Todas las llaves y ubicaciones de puertas en ARC Raiders: guía completa de tarjetas
Todas las llaves de ARC Raiders y las ubicaciones de salas cerradas en los siete mapas, cómo conseguir llaves y tarjetas de acceso, además de respuestas rápidas para Control Tower A6, Turnabout, Buried City y la sala de examen de Departure.
Las llaves en ARC Raiders son pequeñas, escasas y fáciles de desperdiciar cuando la descripción de una sala es vaga. Esta guía de CFNBoost convierte el pool actual de tarjetas de acceso en una referencia práctica mapa por mapa, y además añade un sistema sencillo para decidir cuándo usar una llave, cuándo guardarla en un bolsillo seguro y cómo sobrevivir en la sala después de abrir la cerradura.
Resumen rápido de llaves de ARC Raiders
- Las tablas de abajo cubren 21 llaves y tarjetas de acceso de los cinco mapas de la época del lanzamiento. Riven Tides (abril 2026) y Pendola Pass (octubre 2026) añaden más salas con llave, que aparecen en su propia sección.
- Las llaves son drops aleatorios y no se apilan, así que lleva solo las llaves que coincidan con la ruta que de verdad puedas completar.
- Las llaves moradas o Epic suelen tener mejor probabilidad de blueprints y botín valioso, mientras que las verdes aún pueden dar materiales y mejoras útiles.
- Las Night Raids y las condiciones importantes del mapa pueden mejorar el valor de una sala cerrada, pero también hacen el acercamiento más peligroso.
- Abre la puerta desde una cobertura, escucha por si hay campers y vete cuando la llave ya haya valido la pena, en lugar de forzar cada sala cercana.
Las tablas de abajo usan nombres de puntos de referencia como anclas de navegación. El acercamiento final puede cambiar según los spawns y la presión de la partida, así que combina el mapa, las señales de audio y el plan de extracción en lugar de correr directo por la entrada más obvia.
Salas con llave específicas: mapa, puerta y origen de la llave
Las salas por las que más nos preguntan. Las posiciones de las puertas y las recompensas de misiones vienen de la comunidad de ARC Raiders Wiki, salvo que se indique otro sitio, verificado el 31 de octubre de 2026.
Salas con llave más buscadas
| Llave o sala | Mapa | Dónde está la puerta | De dónde sale la llave |
|---|---|---|---|
| Control Tower A6 (Spaceport Control Tower Key) | Spaceport | Puerta a nivel del suelo en la base de la torre, en el lado suroeste, pasando un largo pasillo iluminado (Shacknews, 23 de abril de 2026). Una tirolesa lleva a la sala de botín del último piso. Algunas descripciones la llaman B6. | Botín de contenedores o la misión Lost In Transmission. Rare. |
| Dam Control Tower Key | Dam Battlegrounds | Último piso de la Control Tower. | Botín de contenedores o la misión The Trifecta. Epic. |
| Llave de repuesto de Turnabout (Trench Tower Key) | Spaceport | Trench Tower norte, en el extremo norte entre los hangares oeste y este. Cada torre tiene dos puertas con llave en cada uno de sus dos primeros pisos. | La misión Turnabout de Celeste te da una. Si no, botín de contenedores o Switching the Supply. Uncommon. |
| Sala de examen del Departure Building | Spaceport | No necesita llave. Piso superior del Departure Building, la sala con la cruz médica verde. | Parada de misión para Medical Merchandise y Prescriptions of the Past de Lance; la segunda da como recompensa una Container Storage Key. |
| Buried City Town Hall Key | Buried City | Lado norte del Town Hall a nivel del suelo, centro del mapa. | Botín de contenedores o la misión Our Presence up There. Epic. |
| Buried City Hospital Key | Buried City | Primer piso del Hospital por el hueco del ascensor, pasando una sala de examen, puerta a la izquierda (Mein-MMO, 25 de noviembre de 2025). | Botín de contenedores. Rare. |
| JKV Employee Access Card | Buried City | Cuarto piso del edificio Space Travel. | Botín de contenedores. Uncommon. |
Consejo para Control Tower A6: Las notas del parche 1.4.0 de Embark (27 de noviembre de 2025) bloquearon la ruta exterior hacia esta sala, así que la puerta de la base es la única forma de entrar. Si otro escuadrón ya abrió la North Trench Tower, puedes terminar Turnabout sin gastar tu llave.
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ARC Raiders Map Keys
- 32 llaves y keycards
- 1 a 10 llaves
- Piloteado o self-play
ARC Raiders Weapons
- 21 pares de armas con nombre
- 2 armas en cada pack
- Elige tu entrega
ARC Raiders Weapon Mods
- 18 packs de attachments
- 3 mods por pack
- Piloteado o self-play
ARC Raiders Close Scrutiny Events
- Paquetes de Close Scrutiny
- Kills opcionales con Vaporizer
- 1–10 runs de eventos
Llaves y prioridades de puertas de un vistazo
Mejores llaves según el objetivo
| Objetivo | Opciones fuertes | Por qué |
|---|---|---|
| Mayor techo de botín | Stella Montis Archives, Buried City Town Hall | Salas grandes con armas, trinkets, materiales y probabilidad de blueprints. |
| Recompensa de PvP de alto riesgo | Dam Control Tower, Spaceport Control Tower, Blue Gate Confiscation Room | Excelente botín, pero las entradas y salidas son fáciles de disputar. |
| Valor más seguro en solitario | Buried City Hospital, Blue Gate Cellar, Spaceport Warehouse | Puntos de referencia claros con cobertura y una rotación más manejable. |
| Partida enfocada en armas | Blue Gate Cellar, Dam Control Tower, Spaceport Trench Towers | Buena probabilidad de encontrar armas o un edificio completo de botín. |
| Valor en Night Raid | Stella Montis Archives, Spaceport Warehouse, cualquier sala con llave de nivel alto | Las condiciones del mapa pueden mejorar la calidad del botín, pero aumentan la presión. |
Cómo funcionan las llaves
La mayoría de las llaves son drops aleatorios. Una zona cerrada no tiene garantizado contener una llave, y una sala con llave no tiene garantizado pagar siempre. Unas pocas misiones dan una llave específica, como The Trifecta (Dam Control Tower) o Prescriptions of the Past (Spaceport Container Storage). Las llaves son de un solo uso y ocupan un espacio completo del inventario, así que la pregunta correcta no es «¿puedo abrir esto?» sino «¿esta partida puede convertir la llave en una mejora de forma segura?»
Reglas de las llaves
| Regla | Significado práctico |
|---|---|
| Drop aleatorio | Saquea contenedores por todo el mapa; no esperes una llave de una zona en particular. Algunas llaves también son recompensas fijas de misiones. |
| Un solo uso | La llave se consume cuando se abre la puerta, así que revisa la ruta antes de usarla. |
| No se acumulan | Las llaves compiten con materiales y armas por el espacio del inventario. |
| La rareza importa | Desde el parche 1.22.0, el valor del botín de las salas cerradas escala con la rareza de la llave. Mayor rareza significa mejores probabilidades, no un blueprint garantizado. |
| Riesgo de la puerta | La sala puede estar campeada, con trampas o ya saqueada por otro jugador. |
| Bonus por condición del mapa | Las Night Raids y los modificadores importantes pueden mejorar el valor, pero también aumentan el peligro. |
Ubicaciones de llaves en Dam Battlegrounds
Las llaves de Dam premian a los jugadores que entienden la distribución del edificio. La Control Tower es el objetivo estrella, pero las salas más tranquilas pueden ser más eficientes cuando la partida está llena. Acércate desde una cobertura y ten en mente una segunda ruta de extracción antes de entrar a un edificio con una sola salida obvia.
Salas con keycard en Dam
| Clave | Ubicación de la puerta | Botín y riesgo |
|---|---|---|
| Dam Surveillance Key | Water Treatment Control | Materiales útiles y posibilidad de un weapon case; cuidado con la puerta de alarma. |
| Dam Staff Room Key | Research & Administration | Botín de personal y médico/trinkets; el edificio tiene varios accesos vigilados. |
| Dam Testing Annex Key | Testing Annex | Dos puertas en la planta baja; ubicación popular con campers cerca del techo y de la extracción. |
| Dam Control Tower Key | Control Tower, último piso | Lockers, weapon cases y ammo cases; una de las salidas suele estar vigilada. También es una recompensa de The Trifecta. |
- Guarda la llave en un bolsillo seguro antes de cruzar el último tramo abierto.
- Revisa ventanas, techos y pozos de rappel antes de interactuar con la puerta.
- Usa minas u otra herramienta de aviso cuando la sala tenga una sola salida.
- Saquea la sala y una zona de retirada cercana, y luego rota en lugar de mantener el edificio.
Ubicaciones de llaves en Buried City
Buried City tiene varias salas interiores muy buenas. El Town Hall ofrece el mayor volumen de botín, mientras que el Hospital y los Grandioso Apartments son más fáciles de entender en tu primera partida con llave. Limpia el edificio alrededor de la puerta antes de gastar la tarjeta; casi nunca vale la pena abrir una sala cerrada mientras otro escuadrón ya está dentro del lugar.
Salas con keycard en Buried City
| Clave | Ubicación de la puerta | Botín y riesgo |
|---|---|---|
| Buried City Hospital Key | Hospital, primer piso por el hueco del ascensor | Botín médico y un interior vigilado cerca de la entrada de la Library. |
| JKV Employee Access Card | Space Travel, cuarto piso | Armas y mods de armas en una sala de llave verde sorprendentemente buena. |
| Residential Master Key | Grandioso Apartments o Main Street | Dos usos posibles; Grandioso tiene trinkets, botín de naturaleza y armas. |
| Buried City Town Hall Key | Town Hall, puerta del lado norte a nivel del suelo | Abre un edificio entero con mucho botín; el PvP en el centro es común. También es una recompensa de Our Presence up There. |
Ubicaciones de llaves en Blue Gate
Blue Gate tiene una mezcla de salas confiables, puertas ligadas a puzzles y zonas subterráneas muy transitadas. El Cellar al oeste de Ruined Homestead es una gran opción de valor para una partida más tranquila, mientras que la Confiscation Room puede dar buen botín, pero exige un acercamiento listo para el combate.
Salas con keycard en Blue Gate
| Clave | Ubicación de la puerta | Botín y riesgo |
|---|---|---|
| Communication Tower Key | Pilgrim’s Peak | Botín eléctrico en la planta baja; zona popular con valor de sala modesto. |
| Confiscation Room Key | Security Wing | Sala épica subterránea con buen botín y mucha presión de PvP. |
| Village Key | Village | Sala tranquila con poco botín y un posible weapon case. |
| Cellar Key | Oeste de Ruined Homestead | Armas, blueprints, granadas y objetos de curación con menos puntos para campear. |
| Patrol Car Key | Traffic Tunnel | Abre un vehículo blindado; túnel expuesto con poco botín pero útil para farmear armas. Revisa la descripción de la llave, porque listas recientes de la comunidad ubican una Patrol Car Key en Riven Tides cerca de la Customs House. |
Ubicaciones de llaves en Spaceport
Las salas de llaves de Spaceport se concentran alrededor de estructuras verticales y almacenes. Las Trench Towers pueden abrir un edificio entero, mientras que la Control Tower A6 es una ruta de gran recompensa que es más segura cuando tu escuadrón tiene minas, cobertura y una llamada de extracción clara.
Salas con keycard en Spaceport
| Clave | Ubicación de la puerta | Botín y riesgo |
|---|---|---|
| Trench Tower Key | Trench Tower Norte o Sur, primer y segundo piso | Ocho puertas entre ambas torres y un edificio grande lleno de botín; las tirolesas pueden revelar un acceso. Necesaria para la misión Celeste's Turnabout. |
| Container Storage Key | Container Storage | Sala en el piso superior con varios ángulos de ataque; revisa si la zona ya fue saqueada. Recompensa de Prescriptions of the Past. |
| Control Tower Key | Control Tower A6, puerta a nivel del suelo | Excelente botín en el último piso por tirolesa; el atajo exterior se cerró en el parche 1.4.0. También es una recompensa de Lost In Transmission. |
| Warehouse Key | Shipping Warehouse | Sala en el segundo piso y una rotación temprana más tranquila; especialmente útil durante una Night Raid. |
Ubicaciones de llaves en Stella Montis
Stella Montis tiene menos salas, pero las mejores puertas pueden ser muy rentables. Archives es el objetivo premium de blueprints y trinkets, mientras que Assembly y Lobby están más disputadas porque las rutas de los jugadores convergen ahí de forma natural.
Salas con keycard en Stella Montis
| Clave | Ubicación de la puerta | Botín y riesgo |
|---|---|---|
| Archives Key | Sala de almacenamiento de Cultural Archives | Alta densidad de trinkets, granadas, armas y probabilidades de blueprints. |
| Assembly Admin Key | Central Corridor | Vale la pena abrirla, pero el Assembly está poblado durante toda la partida. |
| Medical Storage Key | Medical Research | Botín médico en una zona con mucho PvP y presión peligrosa de ARC. Esta sala falta en algunas listas de llaves de 2026, así que revisa la descripción de la llave antes de planear una ruta que dependa de ella. |
| Security Checkpoint Key | Lobby | Armas, mods de armas y piezas; las escaleras y el puente crean ángulos fáciles para lanzar granadas. |
Salas de llaves de Riven Tides y Pendola Pass
Embark añadió Riven Tides, un mapa costero con un puerto de Exodus, el hotel Panorama Azzurro y un astillero, el 27 de abril de 2026. Pendola Pass, un antiguo pueblo italiano con un observatorio y una estación de trenes enterrada, llegó con Frozen Trail 2.0 el 8 de octubre de 2026. Embark no ha publicado una lista de llaves para ninguno de los dos mapas. Los nombres de abajo son reportes de la comunidad, no confirmados por el estudio, así que compara con la descripción dentro del juego antes de planear una ruta. Pendola Pass también es el mapa de prueba de las Dynamic Loot Zones: una zona mantiene su tipo de botín, pero su valor puede subir o bajar de una raid a otra.
Salas de llaves más nuevas (reportadas por la comunidad)
| Mapa | Clave | Sala reportada |
|---|---|---|
| Riven Tides | Hotel Keycards No. 107, 113, 205, 208, 311, 404 | Salas correspondientes en los pisos 1 a 4 del hotel Panorama Azzurro |
| Riven Tides | Classified Records Keycard | Sala de Classified Records, edificio de la Port Authority |
| Riven Tides | Crane House Keycard | Crane House en el puerto |
| Riven Tides | Patrol Car Key | Coche patrulla cerca de la Customs House |
| Pendola Pass | Llaves del Observatory, Railyard, Train Station y Old Town | Puntos de referencia con nombre; revisa las puertas exactas dentro del juego |
| Dam Battlegrounds | Controlled Access Zone | Zona de alto valor añadida en Shrouded Sky (febrero de 2026) |
| Spaceport | Outskirts Bunker Key | Búnker en Alberi Hills, fuera de la zona principal del Spaceport |
Mantén tus runs de llaves en movimiento
ARC Raiders Map Keys
- 32 llaves y keycards
- 1 a 10 llaves
- Piloteado o self-play
ARC Raiders Weapons
- 21 pares de armas con nombre
- 2 armas en cada pack
- Elige tu entrega
ARC Raiders Weapon Mods
- 18 packs de attachments
- 3 mods por pack
- Piloteado o self-play
ARC Raiders Close Scrutiny Events
- Paquetes de Close Scrutiny
- Kills opcionales con Vaporizer
- 1–10 runs de eventos
Antes de gastar una llave
- Lee la descripción de la llave y compárala con el mapa y el punto de referencia correctos.
- Fíjate si la puerta tiene una sola salida, un pozo de rápel o una aproximación larga y expuesta.
- Mueve la llave a un bolsillo seguro antes de entrar en la zona de peligro.
- Escucha puertas, tirolesas, pasos, torretas y el aggro de ARC alrededor del edificio.
- Saquea la sala rápido, cierra la puerta cuando puedas y elige la extracción segura más cercana.
- Si el punto de referencia ya está disputado o abierto, guarda la llave para otra run.
Elección de ruta según el tipo de llave
Decisiones de ruta con llaves
| Situación | Decisión recomendada | Motivo |
|---|---|---|
| Solo con una llave verde | Usa Hospital, Warehouse, Village o JKV Employee Access. | La ruta es más fácil de entender y la pérdida es manejable. |
| Llave morada con escuadrón | Prueba Archives, Town Hall o una Control Tower. | Un equipo puede vigilar las entradas mientras un jugador abre la puerta. |
| Night Raid activa | Usa Archives, Warehouse u otra sala de alto valor con una salida cerca. | El botín potencial mejora, pero necesitas una retirada limpia. |
| Sin extracción segura cerca | Quédate con la llave. | La sala no compensa perder tu equipo si no puedes salir. |
| Puerta ya abierta | Saquea las salas de alrededor o rota a otra zona. | No gastes una segunda llave en una sala sin valor restante. |
Errores comunes con las keycards
- Llevar varias llaves a una raid cuando con una ruta basta.
- Usar una llave porque la sala está cerca sin revisar si el punto de referencia está disputado.
- Olvidar que las llaves son de un solo uso y no se apilan.
- Entrar a una Control Tower sin minas, cobertura o un plan para el pozo de rápel.
- Abrir una puerta desde el lado expuesto en lugar de acercarte por dentro del edificio.
- Asumir que una llave morada garantiza un blueprint o un arma perfecta.
- Ignorar los modificadores de Night Raid y de eventos dinámicos al planear el valor de la run.
- Saquear lento después de abrir la sala y darle tiempo a otro escuadrón de llegar.
FAQ de llaves y puertas de ARC Raiders
¿Cuántas llaves hay en ARC Raiders?
Embark no publica un total oficial. Las tablas de esta guía cubren 21 llaves en los cinco mapas de la época del lanzamiento. Las listas de la comunidad añaden nueve más en Riven Tides y cuatro en Pendola Pass, además de salas más nuevas como la Controlled Access Zone de Dam y el Outskirts Bunker de Spaceport.
¿Las llaves de ARC Raiders son permanentes?
No. Las llaves son de un solo uso y se consumen al abrir la puerta correspondiente.
¿Las llaves se apilan en el inventario?
No. Cada llave ocupa su propio espacio de inventario, así que lleva solo la tarjeta que encaje con tu ruta.
¿Dónde se obtienen las llaves?
Las llaves son botín aleatorio y pueden aparecer en muchos lugares saqueables, incluidos contenedores sin marcar. Algunas misiones también dan una llave específica, como Lost In Transmission (Spaceport Control Tower Key), según la ARC Raiders Wiki.
¿Cuáles son las mejores salas de llaves?
Stella Montis Archives y Buried City Town Hall tienen un excelente volumen de botín; las Control Towers pueden ser fuertes, pero son mucho más arriesgadas. Desde el parche 1.22.0, las llaves más raras abren salas con más valor de botín.
¿Debería usar llaves en una raid Normal?
Por lo general, guarda las llaves de más valor para las Night Raids o condiciones importantes del mapa, a menos que aún estés armando tu primer equipo serio.
¿Puedo abrir una puerta con llave sin la llave?
No. Embark sigue cerrando estas rutas; el Hotfix 2.1.1 (16 de octubre de 2026) incluye arreglos para exploits que permitían llegar a salas cerradas. Lleva la llave correcta.
¿Debería llevar más de una llave?
Solo si tu augment tiene suficientes bolsillos seguros y tu ruta puede visitar varias salas de forma realista.
¿Las llaves de mayor rareza garantizan mejor botín?
No. Mejoran las probabilidades de conseguir botín valioso, pero cada sala sigue teniendo variación.
¿Qué debo hacer después de abrir una sala?
Lootea rápido, revisa el punto de retirada más cercano y extrae antes de que el ruido atraiga a otro escuadrón.
¿Tiene Pendola Pass salas con llave?
Sí. Las guías de la comunidad listan cuatro llaves de Pendola Pass: Observatory, Railyard, Train Station y Old Town. Embark no ha publicado una lista oficial, así que revisa la descripción de cada llave dentro del juego.
¿Cómo se consiguen las keycards en ARC Raiders?
Lootea contenedores en cualquier mapa, completa una misión que dé una llave, o usa el servicio de llaves de ARC Raiders de CFNBoost. Las keycards y las llaves funcionan igual.
¿Dónde está la sala con llave de la Control Tower A6?
En Spaceport. La llave abre una puerta a nivel del suelo en la base de la Control Tower A6; la sala del botín está en el piso más alto.
¿Qué es la llave de repuesto de Turnabout?
Las guías de la comunidad cuentan que la misión Turnabout de Celeste te da una Spaceport Trench Tower Key para la North Trench Tower. Cualquier Trench Tower Key abre la misma puerta.
¿Necesito una llave para la sala de examen del Departure Building?
No. Es una sala abierta en el piso superior del Departure Building, usada por dos de las misiones de Lance.