Guía de la Infernal Cape de OSRS: oleadas, Zuk y setup

Cómo conseguir la Infernal Cape de OSRS: entrada al Inferno, estadísticas, equipo, el prayer para cada monstruo, las oleadas de Jad y un plan por fases para TzKal-Zuk, con fuentes revisadas el 27 de oct. de 2026.

Logo de Old School RuneScapeJuego:Old School RuneScapeGuíasPublicado: Actualizado: Por CFNBoost
Portada de la guía de la Infernal Cape de OSRS: un arquero con una capa de patrón de lava frente a una arena volcánica

La OSRS Infernal Cape es la recompensa por completar el Inferno: 69 oleadas de monstruos TzHaar bajo Mor Ul Rek que terminan con TzKal-Zuk, un jefe de nivel 1,400 al que solo puedes golpear con ranged o magia. Pagas una fire cape para entrar, conservas tus objetos si mueres y empiezas desde la oleada 1 cada vez que fallas. Esta guía cubre la entrada, las stats, el equipo, la oración para cada monstruo, las oleadas de Jad y un plan por fases para Zuk.

Resumen de la Infernal Cape de OSRS: una Fire Cape para entrar, 69 oleadas del Inferno con Jads en las oleadas 67 y 68 y TzKal-Zuk en la 69, Zuk tiene 1,200 HP con un Jad a 480 HP y curanderos a 240 HP, 90+ recomendado en Ranged, Defence y Hitpoints, mascota 1/100.
El Inferno en números. Los detalles completos de los monstruos y de Zuk están en las secciones de abajo.

Cómo funciona el Inferno

El Inferno está dentro de Mor Ul Rek, la ciudad TzHaar bajo Karamja. Para desbloquearlo, entrega una fire cape a TzHaar-Ket-Keh. Es un pago único: una vez hecho, la entrada queda abierta para todos tus intentos futuros. Jagex lo lanzó el 1 de junio de 2017 como sucesor de las Fight Caves.

Es un minijuego en solitario con reglas estrictas. No puedes reabastecerte entre oleadas, no puedes usar purple sweets, y la opción de teletransportarte fuera se eliminó poco después del lanzamiento. Si mueres, conservas tus objetos, pero la run se reinicia en la oleada 1. Eso convierte al Inferno en una prueba de suministros y concentración durante una sesión larga, más que en una sola pelea difícil.

  • Pausar: cerrar sesión entre oleadas pausa la run. Desde marzo de 2018 ya no puedes cerrar sesión justo al inicio de una oleada, así que planea tus descansos al final de una oleada.
  • Pilares: tres pilares (255 HP cada uno) aparecen en el mapa desde la oleada 1. Bloquean la línea de visión y te dan safespots, y los Jal-Nib intentan derribarlos. Los pilares que sigan en pie se derrumban al inicio de la oleada 67 y pueden golpearte si estás junto a ellos.
  • Slayer: después de tu primera kill de Zuk, el Inferno puede asignarse como tarea de Slayer TzHaar. La tarea se cancela si mueres.

Stats y desbloqueos que deberías tener

Técnicamente puedes entrar con cualquier stat, pero los niveles sugeridos por la wiki son un piso razonable para tu primera cape. Por debajo de ellos, cada oleada tarda más y gasta más brews y restores que no puedes reponer.

Stats sugeridas para tu primera Infernal Cape (OSRS Wiki)

Skill o desbloqueoSugeridoPor qué importa
Ranged90+Principal fuente de daño en las 69 oleadas y contra Zuk
Defence90+Menos golpes de los monstruos contra los que no puedes rezar a la vez
Hitpoints90+Sobrevive a los golpes acumulados al final de una run
Prayer80+Prayer flicking y todas las protection prayers activas
Magic94+Ice Barrage para los Nibblers y los sanadores de Zuk
Rigour y AuguryMuy recomendadoEl mayor aumento de precisión y defensa disponible

Si tu Magic está por debajo de 94, aún puedes eliminar a los Nibblers con otros hechizos de área, pero Ice Barrage es la opción cómoda. Si te falta Rigour, desbloquéalo antes de gastar nada en equipo: es la mejora grande más barata para esta pelea.

Equipo e inventario

La wiki llama a la Twisted bow el objeto más influyente para el Inferno, pero muchos jugadores consiguen su primera cape sin una. Lo que importa es un arma ranged fuerte para objetivos grandes, una toxic blowpipe para kills rápidas y un staff o sceptre para Ice Barrage.

Setups de armas comunes (de más fuerte a menos)

SetupArma principalApoyoNotas
TopTwisted bowToxic blowpipe + Kodai wand o Nightmare staffJads y Zuk más rápidos
FuerteBow of FaerdhinenToxic blowpipe + ice o blood ancient sceptreLa siguiente mejor opción según la wiki
EconómicoArmadyl crossbowToxic blowpipe + ancient sceptreZuk más lento, más suministros usados
Nivel inicialDragon crossbowToxic blowpipe + master o dragon hunter wandFunciona con una oración muy limpia

Para la armadura, Masori (f) con Virtus robes o crystal armour con Ancestral son las mejores opciones, y la wiki señala que la crystal armour supera a la de Armadyl o dragonhide. Dizana's quiver del Fortis Colosseum, Ava's assembler o una max cape o ranging cape van en el slot de la cape. Con poco presupuesto, prioriza la toxic blowpipe y un buen bow antes que mejoras de armadura.

Tu inventario debería ser casi todo Saradomin brews y super restores, más una poción de ranging o bastion y una stamina potion. Los murciélagos te drenan la energía de carrera, y una run larga sin reabastecimiento castiga mucho más un inventario ligero que una kill un poco más lenta. Empieza cada intento con la misma distribución para que tus manos sepan dónde está cada objeto.

Todos los monstruos del Inferno y la oración que debes usar

Casi todas las muertes en el Inferno vienen de rezar contra el ataque equivocado. Aprende esta tabla antes de preocuparte por el equipo. La regla clave es simple: cuando varios monstruos pueden golpearte a la vez, usa los pilares para romper la línea de visión y que solo te llegue un estilo.

Monstruos del Inferno (niveles de la OSRS Wiki)

MonstruoNivelAtaqueQué hacer
Jal-Nib (Nibbler)32Melee en los pilaresIce Barrage sobre ellos en el pilar; los hechizos de agua hacen 40% extra desde ago 2025
Jal-MejRah (Bat)85RangedProtect from Missiles; drena energía de carrera
Jal-Ak (Blob)165Magic, ranged o meleeRevisa tu oración unos 3 ticks antes de atacar y luego la contrarresta; cambia después de que se comprometa
Jal-ImKot (Melee)240MeleeMantenlo atascado detrás de un pilar; se entierra y llega hasta ti después de unos 30 segundos
Jal-Xil (Ranger)370A distancia, cuerpo a cuerpo si está adyacenteProtect from Missiles; prioridad alta
Jal-Zek (Mager)490Magia, cuerpo a cuerpo si está adyacenteProtect from Magic; mátalo primero, puede revivir a un monstruo muerto una vez
JalTok-Jad900Magia, a distancia, cuerpo a cuerpoReza según la animación; mata a los healers solo cuando sea seguro
TzKal-Zuk1,400Magia y a distanciaQuédate detrás del escudo; mira la sección de Zuk

The Blob es la trampa clásica. Unos 3 ticks antes de atacar, lee tu oración de protección y elige un estilo para vencerla. Como su proyectil tiene un retraso, puedes cambiar a la oración correcta después de que se decida. Si te quedas en su rango cuerpo a cuerpo sin Protect from Melee, también puede golpearte cuerpo a cuerpo.

Oleadas 1–66: cómo pasarlas

Las primeras 66 oleadas añaden tipos de monstruos por bloques: primero Nibblers, Bats, Blobs y Melee, Rangers desde la oleada 18, Magers desde la oleada 35, y luego oleadas mixtas de Mager y Ranger de la 50 a la 66. El enfoque es el mismo en todas.

  1. Protege los pilares. Lanza Barrage a los Nibblers en cuanto lleguen a un pilar. Perder pilares pronto elimina los puntos seguros que necesitas para las oleadas 50–66.
  2. Mata en orden de prioridad. Primero los Magers (revivían a los muertos), luego los Rangers, después los Blobs. Los Bats y los Melee esperan hasta que sea seguro.
  3. Usa la línea de visión. Colócate donde un pilar bloquee la mayor parte de la oleada, para que solo uno o dos monstruos puedan atacarte a la vez y solo necesites una oración.
  4. Ocúpate pronto del Melee. Atrápalo detrás de un pilar, pero recuerda que se entierra hasta ti si no puede atacar durante unos 30 segundos.
  5. Vigila tus suministros en la oleada 50. Si llegas a las oleadas mixtas con menos de la mitad de tus brews y restores, piensa en qué tan eficientes son tus setups antes de tu próximo intento.

Practica el prayer flicking en oleadas más fáciles. Cada punto de oración que ahorras al principio es un restore que aún tienes para Zuk.

Oleadas 67 y 68: los Jads

La oleada 67 es un solo JalTok-Jad, y la oleada 68 son tres Jads a la vez. Cada Jad usa magia, distancia y cuerpo a cuerpo, y con la mitad de vida invoca healers: cinco en la oleada 67 y tres por Jad en la oleada 68. Sin pilares, dependes por completo de leer la animación del ataque y cambiar de oración.

En la oleada 68, un plan común es golpear a los Jads por turnos para que sus ataques caigan en ticks distintos en lugar de llegar todos juntos. Trabaja con un Jad a la vez y deja a los healers hasta que el Jad en el que te enfocas tenga poca vida. Si dos ataques caen en el mismo tick, reza contra el más peligroso y aguanta el otro comiendo.

Oleada 69: cómo matar a TzKal-Zuk

Zuk tiene 1,200 HP y ataca cada 6 segundos con magia o a distancia. Sus golpes llegan hasta 169 a distancia y 128 con magia, y no se pueden aguantar comiendo en el mismo tick, así que estar fuera de cobertura es como terminan las runs. El cuerpo a cuerpo no lo alcanza. Un escudo móvil, el Ancestral Glyph, flota entre tú y Zuk; puede aguantar 600 de daño antes de romperse.

  1. Inicio del combate: quédate detrás del escudo y muévete con él. Ataca a Zuk con tu mejor arma a distancia.
  2. Cada 3:30: un Jal-Xil (ranger) y un Jal-Zek (mager) aparecen detrás de ti y atacan el escudo. Mátalos rápido. Cuando los atacas, te cambian de objetivo, así que reza en consecuencia. Si los ignoras, el escudo se rompe.
  3. A 480 HP: aparece un JalTok-Jad y ataca el escudo. Esto suma 1:45 una sola vez al temporizador de aparición. Mátalo con las oraciones correctas mientras mantienes el escudo entre tú y Zuk.
  4. A 240 HP: Zuk se enfurece y ataca 3 ticks más rápido, y aparecen cuatro healers Jal-MejJak en la lava. Golpéalos, idealmente con Ice Barrage, para detener la curación; también hacen 5–10 de daño en área a tu alrededor.
  5. Final: derriba a Zuk. Todos los esbirros restantes mueren cuando él cae.

Muchos jugadores planifican su daño en torno al temporizador de 3:30, intentando bajar a Zuk de 480 HP en un momento en que el siguiente set y el Jad no se solapen. Ese control es lo que separa una kill tranquila de una con pánico.

Recompensas y stats del Infernal Cape

Una kill de Zuk garantiza el Infernal Cape y paga 16,440 Tokkul, el doble con el Karamja Elite Diary. Cada kill también tira por la mascota Jal-Nib-Rek a 1/100, o 1/75 en una tarea de TzHaar Slayer. Los capes sobrantes se pueden entregar a TzHaar-Ket-Keh para una segunda tirada de 1/100 cada uno, unos 1/50 en total.

Infernal cape vs fire cape (OSRS Wiki)

BonusInfernal capeFire cape
Ataque de stab / slash / crush+4 cada uno+1 cada uno
Fuerza cuerpo a cuerpo+8+4
Defensa (todos los estilos)+12 cada uno+11 cada uno
Prayer+2+2
ComerciableNoNo

Combina el Infernal Cape con un max cape para crear el infernal max cape. El Inferno también tiene 12 tareas de Combat Achievement que valen 69 puntos, lo cual importa si trabajas hacia los tiers Master o Grandmaster.

Servicios de PvM y progresión de OSRS

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CFNBoost - OSRS Capes & Quiver

Capes y Quiver de OSRS

  • Fire Cape e Infernal Cape
  • Dizana’s Quiver
  • Completado por un PRO

Preguntas frecuentes del Infernal Cape de OSRS

¿Cuántas oleadas hay en el Inferno?

69. La oleada 67 es un JalTok-Jad, la oleada 68 son tres Jads y la oleada 69 es TzKal-Zuk. Los pilares que sigan en pie se derrumban al inicio de la oleada 67.

¿Pierdes tu fire cape si mueres en el Inferno?

El fire cape es una cuota de entrada única, que se paga antes de tu primer intento. Morir no cuesta otro, y el Inferno es una actividad segura, así que conservas tus objetos. Eso sí, reinicias desde la oleada 1.

¿Se puede pausar el Inferno?

Sí. Cerrar sesión entre oleadas pausa la run. Desde marzo de 2018 no puedes cerrar sesión justo al inicio de una oleada.

¿Qué stats necesitas para el Infernal Cape?

No hay requisitos estrictos más allá del fire cape. El OSRS Wiki sugiere 90+ de Ranged, Defence e Hitpoints, 80+ de Prayer, 94+ de Magic para Ice Barrage, y recomienda mucho Rigour y Augury.

¿Cuál es la probabilidad de drop de la mascota Jal-Nib-Rek?

1/100 por kill de Zuk, o 1/75 en una tarea de TzHaar Slayer. Sacrificar Infernal Capes sobrantes da otra tirada de 1/100 cada uno, unos 1/50 en total.

¿Es la Infernal Cape mejor que la Fire Cape?

Para melee, sí: da +8 de fuerza en lugar de +4, +4 a cada estilo de ataque melee y +12 a todas las defensas. Es la mejor capa melee del juego por sus bonificaciones generales.

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