Guía de la Infernal Cape de OSRS: oleadas, Zuk y setup
Cómo conseguir la Infernal Cape de OSRS: entrada al Inferno, estadísticas, equipo, el prayer para cada monstruo, las oleadas de Jad y un plan por fases para TzKal-Zuk, con fuentes revisadas el 27 de oct. de 2026.
La OSRS Infernal Cape es la recompensa por completar el Inferno: 69 oleadas de monstruos TzHaar bajo Mor Ul Rek que terminan con TzKal-Zuk, un jefe de nivel 1,400 al que solo puedes golpear con ranged o magia. Pagas una fire cape para entrar, conservas tus objetos si mueres y empiezas desde la oleada 1 cada vez que fallas. Esta guía cubre la entrada, las stats, el equipo, la oración para cada monstruo, las oleadas de Jad y un plan por fases para Zuk.
Cómo funciona el Inferno
El Inferno está dentro de Mor Ul Rek, la ciudad TzHaar bajo Karamja. Para desbloquearlo, entrega una fire cape a TzHaar-Ket-Keh. Es un pago único: una vez hecho, la entrada queda abierta para todos tus intentos futuros. Jagex lo lanzó el 1 de junio de 2017 como sucesor de las Fight Caves.
Es un minijuego en solitario con reglas estrictas. No puedes reabastecerte entre oleadas, no puedes usar purple sweets, y la opción de teletransportarte fuera se eliminó poco después del lanzamiento. Si mueres, conservas tus objetos, pero la run se reinicia en la oleada 1. Eso convierte al Inferno en una prueba de suministros y concentración durante una sesión larga, más que en una sola pelea difícil.
- Pausar: cerrar sesión entre oleadas pausa la run. Desde marzo de 2018 ya no puedes cerrar sesión justo al inicio de una oleada, así que planea tus descansos al final de una oleada.
- Pilares: tres pilares (255 HP cada uno) aparecen en el mapa desde la oleada 1. Bloquean la línea de visión y te dan safespots, y los Jal-Nib intentan derribarlos. Los pilares que sigan en pie se derrumban al inicio de la oleada 67 y pueden golpearte si estás junto a ellos.
- Slayer: después de tu primera kill de Zuk, el Inferno puede asignarse como tarea de Slayer TzHaar. La tarea se cancela si mueres.
Stats y desbloqueos que deberías tener
Técnicamente puedes entrar con cualquier stat, pero los niveles sugeridos por la wiki son un piso razonable para tu primera cape. Por debajo de ellos, cada oleada tarda más y gasta más brews y restores que no puedes reponer.
Stats sugeridas para tu primera Infernal Cape (OSRS Wiki)
| Skill o desbloqueo | Sugerido | Por qué importa |
|---|---|---|
| Ranged | 90+ | Principal fuente de daño en las 69 oleadas y contra Zuk |
| Defence | 90+ | Menos golpes de los monstruos contra los que no puedes rezar a la vez |
| Hitpoints | 90+ | Sobrevive a los golpes acumulados al final de una run |
| Prayer | 80+ | Prayer flicking y todas las protection prayers activas |
| Magic | 94+ | Ice Barrage para los Nibblers y los sanadores de Zuk |
| Rigour y Augury | Muy recomendado | El mayor aumento de precisión y defensa disponible |
Si tu Magic está por debajo de 94, aún puedes eliminar a los Nibblers con otros hechizos de área, pero Ice Barrage es la opción cómoda. Si te falta Rigour, desbloquéalo antes de gastar nada en equipo: es la mejora grande más barata para esta pelea.
Equipo e inventario
La wiki llama a la Twisted bow el objeto más influyente para el Inferno, pero muchos jugadores consiguen su primera cape sin una. Lo que importa es un arma ranged fuerte para objetivos grandes, una toxic blowpipe para kills rápidas y un staff o sceptre para Ice Barrage.
Setups de armas comunes (de más fuerte a menos)
| Setup | Arma principal | Apoyo | Notas |
|---|---|---|---|
| Top | Twisted bow | Toxic blowpipe + Kodai wand o Nightmare staff | Jads y Zuk más rápidos |
| Fuerte | Bow of Faerdhinen | Toxic blowpipe + ice o blood ancient sceptre | La siguiente mejor opción según la wiki |
| Económico | Armadyl crossbow | Toxic blowpipe + ancient sceptre | Zuk más lento, más suministros usados |
| Nivel inicial | Dragon crossbow | Toxic blowpipe + master o dragon hunter wand | Funciona con una oración muy limpia |
Para la armadura, Masori (f) con Virtus robes o crystal armour con Ancestral son las mejores opciones, y la wiki señala que la crystal armour supera a la de Armadyl o dragonhide. Dizana's quiver del Fortis Colosseum, Ava's assembler o una max cape o ranging cape van en el slot de la cape. Con poco presupuesto, prioriza la toxic blowpipe y un buen bow antes que mejoras de armadura.
Tu inventario debería ser casi todo Saradomin brews y super restores, más una poción de ranging o bastion y una stamina potion. Los murciélagos te drenan la energía de carrera, y una run larga sin reabastecimiento castiga mucho más un inventario ligero que una kill un poco más lenta. Empieza cada intento con la misma distribución para que tus manos sepan dónde está cada objeto.
Todos los monstruos del Inferno y la oración que debes usar
Casi todas las muertes en el Inferno vienen de rezar contra el ataque equivocado. Aprende esta tabla antes de preocuparte por el equipo. La regla clave es simple: cuando varios monstruos pueden golpearte a la vez, usa los pilares para romper la línea de visión y que solo te llegue un estilo.
Monstruos del Inferno (niveles de la OSRS Wiki)
| Monstruo | Nivel | Ataque | Qué hacer |
|---|---|---|---|
| Jal-Nib (Nibbler) | 32 | Melee en los pilares | Ice Barrage sobre ellos en el pilar; los hechizos de agua hacen 40% extra desde ago 2025 |
| Jal-MejRah (Bat) | 85 | Ranged | Protect from Missiles; drena energía de carrera |
| Jal-Ak (Blob) | 165 | Magic, ranged o melee | Revisa tu oración unos 3 ticks antes de atacar y luego la contrarresta; cambia después de que se comprometa |
| Jal-ImKot (Melee) | 240 | Melee | Mantenlo atascado detrás de un pilar; se entierra y llega hasta ti después de unos 30 segundos |
| Jal-Xil (Ranger) | 370 | A distancia, cuerpo a cuerpo si está adyacente | Protect from Missiles; prioridad alta |
| Jal-Zek (Mager) | 490 | Magia, cuerpo a cuerpo si está adyacente | Protect from Magic; mátalo primero, puede revivir a un monstruo muerto una vez |
| JalTok-Jad | 900 | Magia, a distancia, cuerpo a cuerpo | Reza según la animación; mata a los healers solo cuando sea seguro |
| TzKal-Zuk | 1,400 | Magia y a distancia | Quédate detrás del escudo; mira la sección de Zuk |
The Blob es la trampa clásica. Unos 3 ticks antes de atacar, lee tu oración de protección y elige un estilo para vencerla. Como su proyectil tiene un retraso, puedes cambiar a la oración correcta después de que se decida. Si te quedas en su rango cuerpo a cuerpo sin Protect from Melee, también puede golpearte cuerpo a cuerpo.
Oleadas 1–66: cómo pasarlas
Las primeras 66 oleadas añaden tipos de monstruos por bloques: primero Nibblers, Bats, Blobs y Melee, Rangers desde la oleada 18, Magers desde la oleada 35, y luego oleadas mixtas de Mager y Ranger de la 50 a la 66. El enfoque es el mismo en todas.
- Protege los pilares. Lanza Barrage a los Nibblers en cuanto lleguen a un pilar. Perder pilares pronto elimina los puntos seguros que necesitas para las oleadas 50–66.
- Mata en orden de prioridad. Primero los Magers (revivían a los muertos), luego los Rangers, después los Blobs. Los Bats y los Melee esperan hasta que sea seguro.
- Usa la línea de visión. Colócate donde un pilar bloquee la mayor parte de la oleada, para que solo uno o dos monstruos puedan atacarte a la vez y solo necesites una oración.
- Ocúpate pronto del Melee. Atrápalo detrás de un pilar, pero recuerda que se entierra hasta ti si no puede atacar durante unos 30 segundos.
- Vigila tus suministros en la oleada 50. Si llegas a las oleadas mixtas con menos de la mitad de tus brews y restores, piensa en qué tan eficientes son tus setups antes de tu próximo intento.
Practica el prayer flicking en oleadas más fáciles. Cada punto de oración que ahorras al principio es un restore que aún tienes para Zuk.
Oleadas 67 y 68: los Jads
La oleada 67 es un solo JalTok-Jad, y la oleada 68 son tres Jads a la vez. Cada Jad usa magia, distancia y cuerpo a cuerpo, y con la mitad de vida invoca healers: cinco en la oleada 67 y tres por Jad en la oleada 68. Sin pilares, dependes por completo de leer la animación del ataque y cambiar de oración.
En la oleada 68, un plan común es golpear a los Jads por turnos para que sus ataques caigan en ticks distintos en lugar de llegar todos juntos. Trabaja con un Jad a la vez y deja a los healers hasta que el Jad en el que te enfocas tenga poca vida. Si dos ataques caen en el mismo tick, reza contra el más peligroso y aguanta el otro comiendo.
Oleada 69: cómo matar a TzKal-Zuk
Zuk tiene 1,200 HP y ataca cada 6 segundos con magia o a distancia. Sus golpes llegan hasta 169 a distancia y 128 con magia, y no se pueden aguantar comiendo en el mismo tick, así que estar fuera de cobertura es como terminan las runs. El cuerpo a cuerpo no lo alcanza. Un escudo móvil, el Ancestral Glyph, flota entre tú y Zuk; puede aguantar 600 de daño antes de romperse.
- Inicio del combate: quédate detrás del escudo y muévete con él. Ataca a Zuk con tu mejor arma a distancia.
- Cada 3:30: un Jal-Xil (ranger) y un Jal-Zek (mager) aparecen detrás de ti y atacan el escudo. Mátalos rápido. Cuando los atacas, te cambian de objetivo, así que reza en consecuencia. Si los ignoras, el escudo se rompe.
- A 480 HP: aparece un JalTok-Jad y ataca el escudo. Esto suma 1:45 una sola vez al temporizador de aparición. Mátalo con las oraciones correctas mientras mantienes el escudo entre tú y Zuk.
- A 240 HP: Zuk se enfurece y ataca 3 ticks más rápido, y aparecen cuatro healers Jal-MejJak en la lava. Golpéalos, idealmente con Ice Barrage, para detener la curación; también hacen 5–10 de daño en área a tu alrededor.
- Final: derriba a Zuk. Todos los esbirros restantes mueren cuando él cae.
Muchos jugadores planifican su daño en torno al temporizador de 3:30, intentando bajar a Zuk de 480 HP en un momento en que el siguiente set y el Jad no se solapen. Ese control es lo que separa una kill tranquila de una con pánico.
Recompensas y stats del Infernal Cape
Una kill de Zuk garantiza el Infernal Cape y paga 16,440 Tokkul, el doble con el Karamja Elite Diary. Cada kill también tira por la mascota Jal-Nib-Rek a 1/100, o 1/75 en una tarea de TzHaar Slayer. Los capes sobrantes se pueden entregar a TzHaar-Ket-Keh para una segunda tirada de 1/100 cada uno, unos 1/50 en total.
Infernal cape vs fire cape (OSRS Wiki)
| Bonus | Infernal cape | Fire cape |
|---|---|---|
| Ataque de stab / slash / crush | +4 cada uno | +1 cada uno |
| Fuerza cuerpo a cuerpo | +8 | +4 |
| Defensa (todos los estilos) | +12 cada uno | +11 cada uno |
| Prayer | +2 | +2 |
| Comerciable | No | No |
Combina el Infernal Cape con un max cape para crear el infernal max cape. El Inferno también tiene 12 tareas de Combat Achievement que valen 69 puntos, lo cual importa si trabajas hacia los tiers Master o Grandmaster.
Servicios de PvM y progresión de OSRS
Capes y Quiver de OSRS
- Fire Cape e Infernal Cape
- Dizana’s Quiver
- Completado por un PRO
Bossing y Gauntlet de OSRS
- Jefes con nombre
- Normal y Corrupted
- Completado por un PRO
Combat Achievements de OSRS
- Tareas de combate concretas
- Regular e Ironman
- Completado por un PRO
Subida de skills de OSRS
- 23 habilidades
- Hasta el nivel 99
- Subida de nivel Piloted
Preguntas frecuentes del Infernal Cape de OSRS
¿Cuántas oleadas hay en el Inferno?
69. La oleada 67 es un JalTok-Jad, la oleada 68 son tres Jads y la oleada 69 es TzKal-Zuk. Los pilares que sigan en pie se derrumban al inicio de la oleada 67.
¿Pierdes tu fire cape si mueres en el Inferno?
El fire cape es una cuota de entrada única, que se paga antes de tu primer intento. Morir no cuesta otro, y el Inferno es una actividad segura, así que conservas tus objetos. Eso sí, reinicias desde la oleada 1.
¿Se puede pausar el Inferno?
Sí. Cerrar sesión entre oleadas pausa la run. Desde marzo de 2018 no puedes cerrar sesión justo al inicio de una oleada.
¿Qué stats necesitas para el Infernal Cape?
No hay requisitos estrictos más allá del fire cape. El OSRS Wiki sugiere 90+ de Ranged, Defence e Hitpoints, 80+ de Prayer, 94+ de Magic para Ice Barrage, y recomienda mucho Rigour y Augury.
¿Cuál es la probabilidad de drop de la mascota Jal-Nib-Rek?
1/100 por kill de Zuk, o 1/75 en una tarea de TzHaar Slayer. Sacrificar Infernal Capes sobrantes da otra tirada de 1/100 cada uno, unos 1/50 en total.
¿Es la Infernal Cape mejor que la Fire Cape?
Para melee, sí: da +8 de fuerza en lugar de +4, +4 a cada estilo de ataque melee y +12 a todas las defensas. Es la mejor capa melee del juego por sus bonificaciones generales.
Guías relacionadas: planifica las estadísticas y los desbloqueos que necesitas antes de tu primer intento con nuestro guía de progresión de OSRS, o explora todos los guía de Old School RuneScape. Para servicios, mira Capes y Quiver de OSRS para Fire Cape, Infernal Cape y el carcaj de Dizana, y Bossing y Gauntlet de OSRS para otros objetivos de PvM.