OSRS Infernal Cape Guide: Waves, Zuk und Setup

So bekommst du den OSRS Infernal Cape: Zugang zum Inferno, Werte, Gear, das Gebet für jedes Monster, die Jad-Wellen und ein Phase-für-Phase-Plan für TzKal-Zuk, mit Quellen geprüft am 27. Okt. 2026.

Old School RuneScape LogoGame:Old School RuneScapeGuidesVeröffentlicht: Aktualisiert: Von CFNBoost
OSRS Infernal Cape Guide Cover: ein Fernkämpfer in einem Umhang mit Lavamuster vor einer vulkanischen Arena

Die OSRS Infernal Cape ist die Belohnung fürs Clearen des Inferno: 69 Wellen von TzHaar-Monstern unter Mor Ul Rek, die mit TzKal-Zuk enden, einem Level-1,400-Boss, den du nur mit Ranged oder Magic treffen kannst. Du zahlst einen Fire Cape für den Eintritt, behältst beim Tod deine Items und startest bei jedem Fehlschlag wieder bei Welle 1. Dieser Guide behandelt Eintritt, Stats, Gear, das richtige Gebet für jedes Monster, die Jad-Wellen und einen Plan für Zuk Phase für Phase.

OSRS Infernal Cape Zusammenfassung: ein Fire Cape zum Betreten, 69 Inferno-Wellen mit Jads in den Wellen 67 und 68 und TzKal-Zuk in 69, Zuk hat 1,200 HP, mit einem Jad bei 480 HP und Heilern bei 240 HP, empfohlen 90+ Ranged, Defence und Hitpoints, Pet 1/100.
Das Inferno in Zahlen. Alle Details zu den Monstern und zu Zuk findest du in den Abschnitten unten.

So funktioniert das Inferno

Das Inferno liegt in Mor Ul Rek, der TzHaar-Stadt unter Karamja. Um es freizuschalten, gib einen Fire Cape an TzHaar-Ket-Keh. Das ist eine einmalige Gebühr: Einmal bezahlt, bleibt der Eingang für alle künftigen Versuche offen. Jagex hat es am 1. Juni 2017 als Nachfolger der Fight Caves veröffentlicht.

Es ist ein Solo-Minispiel mit strengen Regeln. Du kannst zwischen den Wellen nicht nachfüllen, du kannst keine Purple Sweets benutzen, und das Rausteleportieren wurde kurz nach dem Release entfernt. Wenn du stirbst, behältst du deine Items, aber der Run startet wieder bei Welle 1. Damit ist das Inferno eher ein Test von Vorräten und Konzentration über eine lange Session als ein einzelner schwerer Kampf.

  • Pausieren: Wenn du dich zwischen den Wellen ausloggst, wird der Run pausiert. Seit März 2018 kannst du dich nicht mehr direkt zu Beginn einer Welle ausloggen, also plane Pausen am Ende einer Welle.
  • Pillars: Drei Pillars (255 HP je) stehen ab Welle 1 auf der Karte. Sie blockieren die Sichtlinie und geben dir Safespots, und Jal-Nibs versuchen, sie umzuhauen. Alle noch stehenden Pillars brechen zu Beginn von Welle 67 zusammen und können dich treffen, wenn du daneben stehst.
  • Slayer: Nach deinem ersten Zuk-Kill kann dir das Inferno als TzHaar-Slayer-Task zugewiesen werden. Der Task wird abgebrochen, wenn du stirbst.

Stats und Freischaltungen, die du haben solltest

Technisch kannst du mit beliebigen Stats rein, aber die vom Wiki empfohlenen Level sind eine sinnvolle Untergrenze für einen ersten Cape. Darunter dauert jede Welle länger und verbraucht mehr von den Brews und Restores, die du nicht nachfüllen kannst.

Empfohlene Stats für einen ersten Infernal Cape (OSRS Wiki)

Skill oder FreischaltungEmpfohlenWarum es wichtig ist
Ranged90+Hauptschadensquelle durch alle 69 Wellen und Zuk
Defence90+Weniger Treffer von Monstern, gegen die du nicht gleichzeitig beten kannst
Hitpoints90+Übersteht die gestapelten Treffer spät im Run
Prayer80+Prayer Flicking und alle Schutzgebete laufen
Magic94+Ice Barrage für Nibbler und Zuks Healer
Rigour und AuguryDringend empfohlenGrößter verfügbarer Boost für Genauigkeit und Verteidigung

Wenn dein Magic unter 94 liegt, kannst du Nibbler trotzdem mit anderen Flächenzaubern clearen, aber Ice Barrage ist die bequeme Option. Wenn dir Rigour fehlt, schalte es frei, bevor du irgendetwas für Gear ausgibst: Es ist das günstigste große Upgrade für diesen Kampf.

Gear und Inventar

Das Wiki nennt den Twisted bow das einflussreichste Item fürs Inferno, aber viele Spieler holen sich ihren ersten Cape auch ohne. Wichtig sind eine starke Ranged-Waffe für große Ziele, ein Toxic blowpipe für schnelle Kills und ein Stab oder Zepter für Ice Barrage.

Gängige Waffen-Setups (das stärkste zuerst)

SetupHauptwaffeUnterstützungHinweise
TopTwisted bowToxic blowpipe + Kodai wand oder Nightmare staffSchnellste Jads und Zuk
StarkBow of FaerdhinenToxic blowpipe + Ice oder Blood ancient sceptreLaut Wiki die nächstbeste Option
BudgetArmadyl crossbowToxic blowpipe + Ancient sceptreLangsamerer Zuk, mehr Vorräte verbraucht
EinsteigerDragon crossbowToxic blowpipe + Master oder Dragon hunter wandMachbar mit sehr sauberem Gebet

Bei der Rüstung sind Masori (f) mit Virtus-Roben oder Crystal armour mit Ancestral die Top-Wahl, und laut Wiki schlägt Crystal armour Armadyl oder Dragonhide. Dizana's quiver aus dem Fortis Colosseum, Ava's assembler oder ein Max- oder Ranging-Cape kommen in den Cape-Slot. Mit kleinem Budget priorisierst du das Toxic blowpipe und einen guten Bogen vor Rüstungs-Upgrades.

Dein Inventar sollte größtenteils aus Saradomin brews und Super restores bestehen, dazu ein Ranging- oder Bastion-Potion und ein Stamina-Potion. Bats entziehen dir Lauf-Energie, und ein langer Run ohne Nachfüllen bestraft ein dünnes Inventar viel stärker als eine etwas langsamere Kill-Geschwindigkeit. Starte jeden Versuch mit demselben Layout, damit deine Hände wissen, wo jedes Item liegt.

Jedes Inferno-Monster und das passende Gebet

Fast jeder Tod im Inferno kommt davon, dass man gegen den falschen Angriff betet. Lerne diese Tabelle, bevor du dir um Gear Gedanken machst. Die Kernregel ist einfach: Wenn mehrere Monster dich gleichzeitig treffen können, nutze die Pillars, um die Sichtlinie zu brechen, damit nur ein Stil dich erreicht.

Inferno-Monster (Level laut OSRS Wiki)

MonsterLevelAngriffWas du tun solltest
Jal-Nib (Nibbler)32Melee auf PillarsIce Barrage auf sie am Pillar; Wasserzauber machen 40% Extra-Schaden seit Aug 2025
Jal-MejRah (Bat)85RangedProtect from Missiles; es entzieht Lauf-Energie
Jal-Ak (Blob)165Magic, Ranged oder MeleeEs prüft dein Gebet etwa 3 Ticks vor dem Angriff und kontert es dann; wechsle, nachdem es sich festgelegt hat
Jal-ImKot (Nahkampf)240MeleeLass ihn hinter einer Säule festhängen; er gräbt sich nach etwa 30 Sekunden zu dir durch
Jal-Xil (Ranger)370Fernkampf, Nahkampf wenn er neben dir stehtProtect from Missiles; hohe Priorität
Jal-Zek (Mager)490Magie, Nahkampf wenn er neben dir stehtProtect from Magic; zuerst töten, er kann einen toten Monster einmal wiederbeleben
JalTok-Jad900Magie, Fernkampf, NahkampfBete nach der Animation; töte Heiler nur, wenn es sicher ist
TzKal-Zuk1,400Magie und FernkampfBleib hinter dem Schild; siehe den Zuk-Abschnitt

Der Blob ist die klassische Falle. Etwa 3 Ticks bevor er angreift, liest er dein Schutzgebet und wählt einen Stil, der es aushebelt. Weil sein Projektil eine Verzögerung hat, kannst du zum richtigen Gebet wechseln, nachdem er sich festgelegt hat. Wenn du ohne Protect from Melee in seiner Nahkampfreichweite stehst, kann er dich auch mit Nahkampf treffen.

Wellen 1–66: So kommst du durch

Die ersten 66 Wellen bringen Monstertypen blockweise dazu: zuerst Nibblers, Bats, Blobs und Melee, Rangers ab Welle 18, Magers ab Welle 35, dann gemischte Mager- und Ranger-Wellen von 50 bis 66. Der Ansatz bleibt bei allen gleich.

  1. Schütze die Säulen. Nutze Barrage auf die Nibblers, sobald sie eine Säule erreichen. Wenn du früh Säulen verlierst, fehlen dir die Safespots für die Wellen 50–66.
  2. Töte in der richtigen Reihenfolge. Zuerst die Magers (sie beleben Tote wieder), dann die Rangers, dann die Blobs. Bats und Melee warten, bis es sicher ist.
  3. Nutze die Sichtlinie. Stell dich dorthin, wo eine Säule den Großteil der Welle blockiert, damit dich nur ein oder zwei Monster gleichzeitig angreifen können und du nur ein Gebet brauchst.
  4. Kümmere dich früh um den Melee. Fang ihn hinter einer Säule ein, aber denk daran, dass er sich zu dir durchgräbt, wenn er etwa 30 Sekunden nicht angreifen kann.
  5. Behalte bei Welle 50 deine Vorräte im Blick. Wenn du mit weniger als der Hälfte deiner Brews und Restores bei den gemischten Wellen ankommst, überleg dir vor dem nächsten Versuch, wie effizient dein Setup ist.

Übe Prayer-Flicking auf leichteren Wellen. Jeder Gebetspunkt, den du früh sparst, ist ein Restore, den du noch für Zuk hast.

Wellen 67 und 68: die Jads

Welle 67 ist ein einzelner JalTok-Jad, und Welle 68 ist drei Jads gleichzeitig. Jeder Jad nutzt Magie, Fernkampf und Nahkampf, und bei halber Gesundheit ruft er Heiler: fünf in Welle 67 und drei pro Jad in Welle 68. Ohne Säulen verlässt du dich komplett darauf, die Angriffsanimation zu lesen und die Gebete zu wechseln.

In Welle 68 ist ein üblicher Plan, die Jads nacheinander anzugreifen, damit ihre Angriffe auf verschiedene Ticks fallen und nicht alle gleichzeitig treffen. Konzentrier dich auf einen Jad nach dem anderen und lass die Heiler in Ruhe, bis der Jad, den du anvisierst, niedrig ist. Wenn zwei Angriffe im selben Tick landen, bete gegen den gefährlicheren und iss gegen den anderen.

Welle 69: So tötest du TzKal-Zuk

Zuk hat 1,200 HP und greift alle 6 Sekunden mit Magie oder Fernkampf an. Seine Treffer gehen bis zu 169 mit Fernkampf und 128 mit Magie, und sie lassen sich nicht per Tick-Eating abfangen, daher enden Runs meist, wenn man außerhalb der Deckung steht. Nahkampf erreicht ihn nicht. Ein beweglicher Schild, der Ancestral Glyph, schwebt zwischen dir und Zuk; er hält 600 Schaden aus, bevor er zerbricht.

  1. Beginn des Kampfes: Stell dich hinter den Schild und beweg dich mit ihm. Greife Zuk mit deiner stärksten Fernkampfwaffe an.
  2. Alle 3:30: ein Jal-Xil (Ranger) und ein Jal-Zek (Mager) erscheinen hinter dir und greifen den Schild an. Töte sie schnell. Sobald du sie angreifst, wechseln sie zu dir, also bete entsprechend. Wenn du sie ignorierst, zerbricht der Schild.
  3. Bei 480 HP: ein JalTok-Jad erscheint und greift den Schild an. Das fügt dem Spawn-Timer einmalig 1:45 hinzu. Töte ihn mit den richtigen Gebeten und halte den Schild zwischen dir und Zuk.
  4. Bei 240 HP: Zuk gerät in Wut und greift 3 Ticks schneller an, und vier Jal-MejJak-Heiler erscheinen auf der Lava. Triff sie, am besten mit Ice Barrage, um die Heilung zu stoppen; sie verursachen außerdem 5–10 Flächenschaden um dich herum.
  5. Finale: brenn Zuk nieder. Alle verbleibenden Minions sterben mit ihm.

Viele Spieler planen ihren Schaden rund um den 3:30-Timer und versuchen, Zuk unter 480 HP zu bringen, wenn sich das nächste Set und der Jad nicht überschneiden. Diese Kontrolle trennt einen ruhigen Kill von einem panischen.

Infernal-Cape-Belohnungen und Werte

Ein Zuk-Kill garantiert das Infernal Cape und gibt 16,440 Tokkul, doppelt mit dem Karamja Elite Diary. Jeder Kill würfelt außerdem das Jal-Nib-Rek Pet bei 1/100, oder 1/75 bei einer TzHaar-Slayer-Aufgabe. Überzählige Capes kannst du TzHaar-Ket-Keh geben, für je einen weiteren 1/100-Wurf, insgesamt etwa 1/50.

Infernal Cape vs. Fire Cape (OSRS Wiki)

BonusInfernal capeFire cape
Stich-/Hieb-/Schlag-Angriff+4 jeweils+1 jeweils
Nahkampfstärke+8+4
Verteidigung (alle Stile)+12 jeweils+11 jeweils
Prayer+2+2
HandelbarNeinNein

Kombiniere das Infernal Cape mit einem Max Cape, um das Infernal Max Cape zu bekommen. Das Inferno hat außerdem 12 Combat-Achievement-Aufgaben im Wert von 69 Punkten, was wichtig ist, wenn du auf Master- oder Grandmaster-Stufe hinarbeitest.

OSRS-PvM- und Fortschritts-Services

OSRS Infernal Cape FAQ

Wie viele Wellen hat das Inferno?

69. Welle 67 ist ein JalTok-Jad, Welle 68 sind drei Jads, und Welle 69 ist TzKal-Zuk. Noch stehende Säulen brechen zu Beginn von Welle 67 zusammen.

Verlierst du dein Fire Cape, wenn du im Inferno stirbst?

Das Fire Cape ist eine einmalige Eintrittsgebühr, die du vor deinem ersten Versuch bezahlst. Sterben kostet kein weiteres, und das Inferno ist eine sichere Aktivität, also behältst du deine Items. Du startest aber wieder bei Welle 1.

Kann man das Inferno pausieren?

Ja. Wenn du dich zwischen den Wellen ausloggst, wird der Run pausiert. Seit März 2018 kannst du dich nicht mehr ganz am Anfang einer Welle ausloggen.

Welche Werte brauchst du für das Infernal Cape?

Es gibt keine harten Anforderungen außer dem Fire Cape. Das OSRS Wiki empfiehlt 90+ Ranged, Defence und Hitpoints, 80+ Prayer, 94+ Magic für Ice Barrage und rät dringend zu Rigour und Augury.

Wie hoch ist die Drop-Rate des Jal-Nib-Rek-Pets?

1/100 pro Zuk-Kill oder 1/75 bei einer TzHaar-Slayer-Aufgabe. Überzählige Infernal Capes zu opfern gibt je einen weiteren 1/100-Wurf, insgesamt etwa 1/50.

Ist der Infernal Cape besser als der Fire Cape?

Fürs Nahkampf-Setup ja: Er gibt +8 Stärke statt +4, +4 auf jeden Nahkampf-Angriffsstil und +12 auf jede Verteidigung. Von den Gesamtboni her ist er der beste Nahkampf-Umhang im Spiel.

Passende Guides: Plane die Stats und Freischaltungen, die du vor deinem ersten Versuch brauchst, mit unserem OSRS Progression Guideoder stöbere durch alle Old School RuneScape Guide. Für Services siehe OSRS Capes & Quiver für Fire Cape, Infernal Cape und Dizanas Köcher, und OSRS Bossing & Gauntlet für andere PvM-Ziele.

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