OSRS Fire Cape Guide: Fight Caves Waves und Jad
Alles, was du für dein erstes OSRS Fire Cape brauchst: Stats, Gear, die 63 Fight Caves Waves, Safespots, Ausloggen zwischen den Waves und der Gebetswechsel bei TzTok-Jad.
Das OSRS Fire Cape ist die Belohnung dafür, dass du alle 63 Wellen der TzHaar Fight Cave überlebst und in der letzten TzTok-Jad besiegst. Es ist der zweitbeste Nahkampf-Umhang im Spiel, dein Ticket in den Inferno, und der Run ist sicher: Wenn du stirbst, behältst du deine Items. Dieser Guide behandelt die Stats und das Gear, das wir mitnehmen würden, jedes Monster, die Wellen, die Leute umbringen, und den Jad-Kampf selbst.
Was der Fire Cape ist und warum du ihn willst
Das Fire Cape droppt nur an einer Stelle: bei einem kompletten Durchlauf der TzHaar Fight Cave in Mor Ul Rek, im Vulkan von Karamja. Es ist nicht handelbar, du bekommst es garantiert, wenn du TzTok-Jad tötest, und du kannst mehr als eines verdienen. Um dorthin zu kommen, nutze den Minigame-Teleport zur TzHaar Fight Pit oder den Fairy Ring BLP und einen kurzen Weg nach Norden.
Wegen seiner Stats nutzen fast alle Melee-Setups ihn bis zum Infernal Cape. Er gibt +1 auf jeden Angriffsbonus, +11 auf jeden Defence-Bonus, +4 Melee Strength und +2 Prayer.
Fire Cape im Vergleich zu anderen Melee-Capes
| Cape | Angriffsboni | Defence-Boni | Strength | Prayer |
|---|---|---|---|---|
| Infernal cape | +4 Stab, Slash, Crush; +1 Magic, Ranged | +12 jeweils | +8 | +2 |
| Fire cape | +1 jeweils | +11 jeweils | +4 | +2 |
| Mythical cape | +6 Crush | +8 jeweils | +1 | +1 |
| Obsidian cape | Keine | +9 jeweils | Keine | Keine |
Es schaltet auch Dinge frei. Du zeigst es den TzHaar-Ket-Wachen, um tiefer in Mor Ul Rek zu kommen, du opferst eines an TzHaar-Ket-Keh, um den Inferno zu öffnen (einmalig, für immer), und du kannst es mit einem Max Cape und einer Hood zum Fire Max Cape kombinieren. Ein überzähliges Cape kannst du bei TzHaar-Mej-Jal eintauschen gegen entweder 8,000 Tokkul oder gegen einen weiteren 1/200 Roll auf das Pet.
Empfohlene Stats für dein erstes Fire Cape
Es gibt keine feste Voraussetzung zum Betreten. Manche schaffen es mit niedrigeren Stats, aber jedes Level unter diesen Werten macht den Run länger und kostet mehr Vorräte. Das sind die empfohlenen Mindestwerte für jeden Stil:
Empfohlene Level je Kampfstil
| Fähigkeit | Ranged | Melee | Magic | Ironman |
|---|---|---|---|---|
| Ranged | 75 | N/A | N/A | 61+ |
| Hitpoints | 75 | 85+ | 75 | 70+ |
| Prayer | 60 | 75+ | 43 | 43+ |
| Defence | 70 | 90+ | 40+ | 50+ |
| Angriff | N/A | 90+ | 30+ | 50+ |
| Strength | N/A | 90+ | N/A | 50+ |
| Magic | N/A | 94 | 75+ | 56+ |
Wir empfehlen Ranged für das erste Cape. Du kannst hinter Felsen angreifen, das Toxic Blowpipe braucht 75 Ranged und ist die beste einzelne Waffe für den ganzen Run, und der Jad-Kampf ist leichter, wenn du nie in Nahkampfreichweite bist. Nahkampf kann bei sehr hohen Levels schneller sein, aber du steckst mehr Treffer ein. Wasserzauber funktionieren auch, da TzHaar 40% mehr Schaden von ihnen nehmen, aber Magie ist langsamer und teurer.
Gear und Inventar-Setup
Konzentriere dich zuerst auf Ranged-Schaden und Prayer-Bonus, dann auf Ranged-Defence. Deine stärksten Items verändern den Run mehr als alles andere, also spar nicht an der Waffe.
- Waffe: Toxic Blowpipe mit den besten Darts, die du dir leisten kannst. Ein Twisted Bow daneben ist hervorragend gegen die Ket-Zeks und Jad. Die Rune Crossbow (61 Ranged) ist die klassische Budget- und frühe Ironman-Option.
- Body: Masori oder Crystal Armour im High-End, Blessed oder Black D'hide als Budget-Wahl.
- Hals und Cape: Necklace of Anguish oder Amulet of Fury, dazu Ava's Assembler oder Dizana's Quiver.
- Schild: Twisted Buckler für Schaden oder ein Crystal Shield oder Dragonfire Ward, wenn du mehr Verteidigung gegen die Ranger willst.
- Inventar: hauptsächlich Prayer Potions oder Super Restores, ein paar Saradomin Brews, Ranging Potions und einen Stapel Munition, der viel größer ist, als du denkst.
Ein Holy Wrench holt aus jeder Dosis einen zusätzlichen Prayer-Punkt heraus. Wenn du Desert Treasure I hast und 56 Magic, heilt dich Blood Rush oder besser bei Monstern im Safespot fast kostenlos. Die Spezialattacke des Saradomin Godsword stellt sowohl Hitpoints als auch Prayer aus dem verursachten Schaden wieder her, und die Ancient Mace ist der günstige Weg, Prayer aufzufüllen, bevor du reingehst.
Fight-Cave-Monster und wie du mit ihnen umgehst
Es gibt nur sieben Monstertypen, und jede Wave ist eine Mischung daraus. Lern, was jedes davon macht, und der Run wird zur Routine.
TzHaar-Fight-Cave-Monster
| Monster | Level | Stil und Max Hit | So gehst du damit um |
|---|---|---|---|
| Tz-Kih | 22 | Melee, 4 | Drained dein Prayer, wenn es dich trifft. Kill es zuerst, aus der Distanz. |
| Tz-Kek | 45 | Melee, 7 | Reflektiert 1 Schaden, wenn du es im Melee angreifst. Teilt sich beim Tod in zwei Level-22-Tz-Keks. |
| Tok-Xil | 90 | Ranged und Melee, 13 | Nutze Protect from Missiles früh, besonders bei niedrigen Levels. |
| Yt-MejKot | 180 | Melee, 25 | Heilt sich selbst und Monster in der Nähe unter der Hälfte der HP. Sperr es hinter einem Felsen ein. |
| Ket-Zek | 360 | Magic und Melee, 54 | Protect from Magic, und lass es nie in Melee-Reichweite kommen. |
| TzTok-Jad | 702 | Magic 95, Ranged und Melee 97 | Wechsle die Prayers bei seiner Angriffsanimation. |
| Yt-HurKot | 108 | Melee, 14 | Jads Heiler. Vier erscheinen bei halber HP. |
Die übliche Reihenfolge beim Töten, wenn die Wellen voll werden: bat, ranger, mager, meleer, blob: zuerst Tz-Kih, dann Tok-Xil, Ket-Zek, Yt-MejKot und die Tz-Keks ganz zum Schluss. Schalte Auto Retaliate aus, damit die rangers und magers dich nicht aus einem Safespot ziehen können.
Wellenübersicht und Safespots
Jeder neue Monstertyp übernimmt in einer festen Welle, und die kleineren füllen drumherum auf. Das sind die Wellen, in denen sich der Run verändert:
Fight Caves Meilensteine
| Wellen | Was sich ändert | Was du tun solltest |
|---|---|---|
| 1 bis 6 | Nur Tz-Kih und Tz-Kek | Töte die Fledermäuse aus der Distanz, um Prayer zu sparen. |
| 7 bis 14 | Tok-Xil (Level 90) kommt dazu | Nutze Protect from Missiles, wenn seine Treffer wehtun. |
| 15 bis 30 | Yt-MejKot (Level 180) kommt dazu | Fang ihn an einer Felsecke ein und töte ihn, bevor er andere heilt. |
| 31 bis 61 | Ket-Zek (Level 360) kommt dazu | Ab hier Protect from Magic nutzen und Abstand halten. |
| 62 | Zwei Ket-Zeks | Achte darauf, wo der andersfarbige Ket-Zek erscheint: Dort taucht als Nächstes Jad auf. |
| 63 | TzTok-Jad und 4 Heiler | Starte mit Protect from Missiles und reagiere dann. |
Welle 43 ist ungefähr der Halbzeitpunkt des gesamten Schadens, den du in den Wellen 1 bis 62 austeilst, also keine Panik, wenn du dich bei Welle 30 langsam fühlst. Die Höhle hat drei wichtige Felsen. Wenn du an der West- oder Südwand des Italy Rock auf der Ostseite stehst, bleiben Tz-Keks und Yt-MejKots an dessen Ecken hängen. Die Südseite von Long Rock und die Westseite von Dragon Rock funktionieren bei den meisten Spawns genauso. Ab Welle 38 halten die Nordost-Ecke drei der fünf Spawnpunkte hinter Felsen fest.
Die Spawns folgen einer von 15 Rotationen, je nachdem, wann du hineingehst. Der erste Tz-Kek mit Level 45 in Welle 3 erscheint dort, wo Jad in Welle 63 erscheinen wird. Ist die Stelle schlecht, geh raus und fang neu an. Seit dem Update vom 12. August 2026 gibt es keine Abklingzeit mehr beim erneuten Betreten, ein Reset für eine gute Rotation kostet dich also nur eine Minute. Südlich vom Italy Rock ist der Spawn, den du dir wünschst.
Den Run pausieren: Ausloggen zwischen den Wellen
Ein erstes Cape kann gut über eine Stunde dauern, also nutze die Pause. Klicke auf Log Out einmal , während noch Monster leben. Die aktuelle Welle wird beendet, die nächste erscheint nicht, und du wirst sicher ausgeloggt. Wenn du dich wieder einloggst, startet die nächste Welle nach ein bis zwei Sekunden, also stelle dein Prayer ein, bevor du hineinklickst.
Klicke nicht zweimal in derselben Welle auf Log Out. Dann wirst du sofort ausgeloggt und die Welle, in der du warst, startet neu. Ein guter Trick: Safespotte das letzte Monster einer Welle, löse das Ausloggen aus und lass deine Hitpoints regenerieren, bevor du es erledigst.
Mach deine Jad-Pause nicht nach Welle 62. Wenn du dort ausloggst, kommst du mitten in der Höhle zurück und hast Zeit für eine Aktion, bevor Jad angreift. Mach deine Pause stattdessen am Ende von Welle 61, stelle die Quick Prayers auf Protect from Magic und starte Welle 62 ausgeruht.
So besiegst du TzTok-Jad
Jad hat nur 250 Hitpoints, aber seine Angriffe sind sehr genau und treffen mit bis zu 95 bei Magic und 97 bei Ranged oder Melee. Spieler mit weniger als 98 Hitpoints können von einem Angriff, gegen den sie nicht beten, mit einem Schlag getötet werden. Alles läuft auf einen Wechsel pro Angriff hinaus.
- Fülle deine Hitpoints und dein Prayer auf, bevor du in Welle 62 den letzten Ket-Zek tötest.
- Starte Welle 63 mit aktivem Protect from Missiles und geöffnetem Prayer-Buch.
- Ranged-Angriff: Jad schlägt mit den Vorderbeinen auf den Boden und im Boden bilden sich Risse. Wechsle sofort zu Protect from Missiles. Das Geräusch kommt erst nach dem Treffer.
- Magic-Angriff: Jad bäumt sich mit einem lauten Knurren auf den Hinterbeinen auf. Wechsle zu Protect from Magic, während er sich aufbäumt, bevor der Feuerball losfliegt.
- Bleib außerhalb der Melee-Reichweite. Der Melee-Angriff hat keine Vorwarnung und trifft sofort.
- Bei halber HP erscheinen vier Yt-HurKot-Heiler. Triff jeden einmal aus der Distanz, um ihn von Jad wegzuziehen, und beobachte dabei die ganze Zeit Jads Animation.
Du musst die Heiler nicht töten, um zu gewinnen. Wenn sie Jad wieder auf volle HP heilen, erscheint beim nächsten Mal, wenn er auf die Hälfte fällt, ein neues Set. Noch ein Detail: Wenn du und Jad im selben Moment sterbt, zählt der Kill in deinem Log, aber du bekommst kein Cape. Du musst die Höhle lebend verlassen.
Belohnungen, Tokkul, Pets und Todesregeln
Ein kompletter Clear bringt das Fire Cape und 8,032 Tokkul. Jede Welle gibt zwei Tokkul mehr als die vorherige, also zahlt selbst ein gescheiterter Run N x (N + 1), wobei N die Anzahl der geschafften Wellen ist. Jad zu töten bringt zusätzlich 4,000. Das Karamja Elite Diary verdoppelt die Fight Caves Tokkul und gibt dir eine Wiederbelebung pro Tag in der Höhle, sobald du ein Fire Cape besitzt.
Das TzRek-Jad-Pet gibt es mit 1/200 pro Kill oder mit 1/100 bei einer Slayer-Aufgabe. Du kannst TzTok-Jad für 100 Slayer-Punkte bei Duradel, Nieve oder Chaeldar als Aufgabe freischalten. Ein kompletter Run auf Aufgabe gibt 36,770 Slayer-XP, oder bis zu 37,010, wenn du alle vier Heiler tötest. Die Aufgabe ist erledigt, wenn du den Run auf irgendeine Weise verlässt.
Auf normalen Welten sind die Fight Caves ein sicherer Tod: Du respawnst draußen mit deiner ganzen Ausrüstung und deinem Inventar. Hardcore Ironmen behalten ihren Status. Hardcore Group Ironmen verlieren ein Leben, es sei denn, die Wiederbelebung durch das Elite Diary rettet sie, und Jagex führt die Fight Caves auf den neuen Hardcore-Welten, die am 4. November eröffnet wurden, als unsichere Aktivität.
OSRS-Services für das Fire Cape und mehr
OSRS Capes & Quiver
- Fire & Infernal Capes
- Dizana’s Quiver
- Piloted-Abschluss
OSRS Skill-Leveling
- 23 Skills
- Bis Level 99
- Piloted Leveling
OSRS Bossing & Gauntlet
- Bosse mit festen Namen
- Normal & Corrupted
- Piloted-Abschluss
OSRS Combat Achievements
- Benannte Combat Tasks
- Regular & Ironman
- Piloted-Abschluss
OSRS Fire Cape FAQ
Welches Level sollte ich für ein Fire Cape in OSRS haben?
Es gibt keine Voraussetzung, aber die empfohlene Untergrenze für einen Ranged-Run ist 75 Ranged, 75 Hitpoints, 60 Prayer und 70 Defence. Die empfohlene Untergrenze für Ironmen ist niedriger, etwa 61 Ranged mit einer Rune Crossbow, 70 Hitpoints und 43 Prayer, aber der Run dauert viel länger.
Wie viele Wellen gibt es in den Fight Caves?
Es gibt 63 Wellen. Die Wellen 1 bis 62 sind Mischungen aus sechs TzHaar-Monstertypen, und Welle 63 ist TzTok-Jad mit vier Yt-HurKot-Heilern, die erscheinen, wenn Jad auf halbe Gesundheit fällt.
Verliert man Items, wenn man in den Fight Caves stirbt?
Nein. Auf normalen Welten respawnst du außerhalb der Höhle mit deiner ganzen Ausrüstung und deinem Inventar, deine Stats sind wiederhergestellt, und du bekommst Tokkul für jede geschaffte Welle. Hardcore Ironmen behalten ebenfalls ihren Status, aber Hardcore Group Ironmen verlieren ein Leben.
Wie pausiert man die Fight Caves?
Klicke einmal auf Log Out, während eine Welle noch läuft. Wenn die Welle endet, spawnt die nächste nicht und du wirst sicher ausgeloggt. Die nächste Welle startet kurz nach dem erneuten Einloggen. Wenn du zweimal auf Log Out klickst, wirst du sofort ausgeloggt und die aktuelle Welle startet neu.
Welche Werte hat der Fire Cape?
Der Fire Cape gibt +1 auf jeden Angriffsbonus, +11 auf jeden Defence-Bonus, +4 Nahkampf-Strength und +2 Prayer. Nur der Infernal Cape ist ein besserer Nahkampf-Umhang.
Kann man mehr als einen Fire Cape bekommen?
Ja. Jeder Abschluss gibt einen Fire Cape, auch wenn du schon einen hast. Überschüssige Capes kannst du bei TzHaar-Mej-Jal gegen 8,000 Tokkul oder eine zusätzliche Chance von 1/200 auf das TzRek-Jad-Pet eintauschen.
Verwandte Guides
Sobald der Cape in deiner Bank liegt, behandelt unser OSRS Infernal Cape Guide den nächsten Schritt. Für die Level und Quests, die den Run leichter machen, schau in den OSRS Progression Guide, und wenn du überlegst, dir helfen zu lassen, lies Piloted vs. Self-play Boosting. Services: OSRS Capes and Quiver und OSRS Skill-Leveling.