Guía de la Fire Cape de OSRS: oleadas de Fight Caves y Jad
Todo lo que necesitas para tu primera fire cape de OSRS: stats, equipo, las 63 oleadas de Fight Caves, safespots, cerrar sesión entre oleadas y el cambio de oración contra TzTok-Jad.
La fire cape de OSRS es la recompensa por sobrevivir las 63 oleadas del TzHaar Fight Cave y matar a TzTok-Jad en la última. Es la segunda mejor capa de melee del juego, es tu entrada al Inferno y la run es segura: si mueres, conservas tus objetos. Esta guía cubre las stats y el equipo que nosotros llevaríamos, cada monstruo, las oleadas que matan a la gente y el combate contra Jad.
Qué es la fire cape y por qué la quieres
La fire cape solo se obtiene en un lugar: completando todo el TzHaar Fight Cave en Mor Ul Rek, dentro del volcán de Karamja. No se puede intercambiar, está garantizada al matar a TzTok-Jad y puedes conseguir más de una. Para llegar, usa el teletransporte del minijuego TzHaar Fight Pit, o el fairy ring BLP y una corta caminata hacia el norte.
Sus stats son la razón por la que casi todo setup de melee la usa hasta tener la infernal cape. Da +1 a todos los bonos de ataque, +11 a todos los bonos de Defence, +4 de Strength en melee y +2 de Prayer.
Fire cape comparada con otras capas de melee
| Capa | Bonos de ataque | Bonos de defensa | Strength | Prayer |
|---|---|---|---|---|
| Infernal cape | +4 stab, slash, crush; +1 magic, ranged | +12 cada uno | +8 | +2 |
| Fire cape | +1 cada uno | +11 cada uno | +4 | +2 |
| Mythical cape | +6 crush | +8 cada uno | +1 | +1 |
| Obsidian cape | Ninguno | +9 cada uno | Ninguno | Ninguno |
También desbloquea cosas. Se la muestras a los guardias TzHaar-Ket para entrar más a fondo en Mor Ul Rek, sacrificas una a TzHaar-Ket-Keh para abrir el Inferno (una sola vez, para siempre) y puedes combinarla con una max cape y su capucha para hacer la fire max cape. Una capa de repuesto se puede cambiar con TzHaar-Mej-Jal por 8,000 Tokkul o por una tirada más 1/200 para conseguir la mascota.
Stats sugeridas para tu primera fire cape
No hay un requisito obligatorio para entrar. Hay gente que la completa con stats más bajas, pero cada nivel por debajo de estos números hace la run más larga y gasta más suministros. Estos son los mínimos sugeridos para cada estilo:
Niveles sugeridos por estilo de combate
| Habilidad | Ranged | Melee | Magic | Ironman |
|---|---|---|---|---|
| Ranged | 75 | N/A | N/A | 61+ |
| Hitpoints | 75 | 85+ | 75 | 70+ |
| Prayer | 60 | 75+ | 43 | 43+ |
| Defence | 70 | 90+ | 40+ | 50+ |
| Ataque | N/A | 90+ | 30+ | 50+ |
| Strength | N/A | 90+ | N/A | 50+ |
| Magic | N/A | 94 | 75+ | 56+ |
Recomendamos Ranged para tu primera capa. Puedes atacar desde detrás de las rocas, la toxic blowpipe necesita 75 Ranged y es la mejor arma individual para toda la run, y el combate contra Jad es más fácil cuando nunca estás al alcance de melee. Melee puede ser más rápido con niveles muy altos, pero recibirás más golpes. Los hechizos de agua también sirven, ya que los TzHaar reciben un 40% más de daño de ellos, pero magic es más lento y más caro.
Equipo y organización del inventario
Busca primero daño ranged y bono de Prayer, y después Defence de ranged. Tus mejores objetos cambiarán la run más que cualquier otra cosa, así que no escatimes en el arma.
- Arma: toxic blowpipe con los mejores darts que puedas pagar. Un twisted bow a su lado es excelente para los Ket-Zeks y Jad. La rune crossbow (61 Ranged) es la opción clásica económica y para Ironman al inicio.
- Cuerpo: Masori o crystal armour en lo más alto, blessed o black d'hide como opción económica.
- Cuello y capa: Necklace of anguish o amulet of fury, más Ava's assembler o Dizana's quiver.
- Escudo: Twisted buckler para daño, o un crystal shield o dragonfire ward si quieres más defensa contra los rangers.
- Inventario: sobre todo prayer potions o super restores, unas cuantas Saradomin brews, ranging potions y una pila de munición mucho más grande de lo que crees necesitar.
Una holy wrench saca un punto extra de Prayer de cada dosis. Si tienes Desert Treasure I y 56 Magic, Blood Rush o mejor sobre monstruos en safespot te cura casi gratis. El especial del Saradomin godsword restaura Hitpoints y Prayer con el daño que hace, y la ancient mace es la forma barata de rellenar Prayer antes de entrar.
Monstruos del Fight Caves y cómo manejarlos
Solo aparecen siete tipos de monstruos, y cada oleada es una mezcla de ellos. Aprende qué hace cada uno y la run se vuelve rutina.
Monstruos del TzHaar Fight Cave
| Monstruo | Nivel | Estilo y golpe máximo | Cómo manejarlo |
|---|---|---|---|
| Tz-Kih | 22 | Melee, 4 | Drena Prayer cuando te golpea. Mátalo primero, a distancia. |
| Tz-Kek | 45 | Melee, 7 | Devuelve 1 de daño si lo atacas en melee. Al morir se divide en dos Tz-Keks de nivel 22. |
| Tok-Xil | 90 | Ranged y Melee, 13 | Usa Protect from Missiles desde el principio, sobre todo con niveles bajos. |
| Yt-MejKot | 180 | Melee, 25 | Se cura a sí mismo y a los monstruos cercanos por debajo de la mitad de HP. Atrápalo detrás de una roca. |
| Ket-Zek | 360 | Magic y Melee, 54 | Protect from Magic y nunca dejes que llegue al alcance de melee. |
| TzTok-Jad | 702 | Magic 95, Ranged y Melee 97 | Cambia de oraciones con su animación de ataque. |
| Yt-HurKot | 108 | Melee, 14 | Los curanderos de Jad. Aparecen cuatro al llegar a la mitad de HP. |
El orden de muerte habitual cuando las oleadas se llenan es murciélago, ranger, mager, meleer, blob: primero Tz-Kih, luego Tok-Xil, Ket-Zek, Yt-MejKot y los Tz-Keks al final. Desactiva Auto Retaliate para que los rangers y magers no te saquen de un safespot.
Desglose de oleadas y safespots
Cada nuevo tipo de monstruo toma el control en una oleada fija, y los más pequeños llenan el espacio alrededor. Estas son las oleadas en las que cambia la partida:
Hitos de las Fight Caves
| Oleadas | Qué cambia | Qué hacer |
|---|---|---|
| 1 a 6 | Solo Tz-Kih y Tz-Kek | Mata a los murciélagos a distancia para ahorrar Prayer. |
| 7 a 14 | Se une Tok-Xil (nivel 90) | Usa Protect from Missiles si sus golpes te duelen. |
| 15 a 30 | Se une Yt-MejKot (nivel 180) | Atrápalo en la esquina de una roca y mátalo antes de que cure a los demás. |
| 31 a 61 | Se une Ket-Zek (nivel 360) | A partir de aquí usa Protect from Magic y mantén la distancia. |
| 62 | Dos Ket-Zeks | Fíjate dónde aparece el Ket-Zek de otro color: ahí aparecerá Jad después. |
| 63 | TzTok-Jad y 4 curanderos | Empieza con Protect from Missiles y luego reacciona. |
La oleada 43 es más o menos la mitad del daño total que haces entre las oleadas 1 y 62, así que no te asustes si te sientes lento en la oleada 30. La cueva tiene tres rocas clave. Ponerte en el muro oeste o sur de Italy Rock en el lado este hace que los Tz-Keks y los Yt-MejKots se queden atascados en sus esquinas. El lado sur de Long Rock y el lado oeste de Dragon Rock funcionan igual para la mayoría de los spawns. Desde la oleada 38, la esquina noreste mantiene tres de los cinco puntos de aparición atascados detrás de las rocas.
Los spawns siguen una de 15 rotaciones, que se define según el momento en que entras. El primer Tz-Kek de nivel 45 en la oleada 3 aparece donde aparecerá Jad en la oleada 63. Si ese punto es malo, sal y empieza de nuevo. Desde la actualización del 12 de agosto de 2026 no hay cooldown para volver a entrar, así que reiniciar para conseguir una buena rotación te cuesta un minuto. Lo que quieres es el spawn al sur de Italy Rock.
Pausar la partida: cerrar sesión entre oleadas
Una primera capa puede llevar bastante más de una hora, así que usa la pausa. Haz clic en Log Out una sola vez mientras todavía hay monstruos vivos. La oleada actual termina, la siguiente no aparece y sales de forma segura. Cuando vuelves a entrar, la siguiente oleada empieza tras uno o dos segundos, así que activa tu prayer antes de hacer clic.
No hagas clic en Log Out dos veces en la misma oleada. Eso te saca de inmediato y la oleada en la que estabas se reinicia. Un buen truco es dejar al último monstruo de la oleada en un safespot, pedir el cierre de sesión y dejar que tus Hitpoints se regeneren antes de acabar con él.
No tomes tu descanso de Jad después de la oleada 62. Si sales ahí, vuelves a mitad de la cueva con tiempo para una sola acción antes de que Jad ataque. Toma tu descanso al final de la oleada 61, pon los quick prayers en Protect from Magic y empieza la oleada 62 descansado.
Cómo vencer a TzTok-Jad
Jad solo tiene 250 Hitpoints, pero sus ataques son muy precisos y pegan hasta 95 con Magic y 97 con Ranged o Melee. Los jugadores con menos de 98 Hitpoints pueden morir de un golpe si no rezan contra el ataque. Todo se reduce a un cambio por cada ataque.
- Recupera tus Hitpoints y Prayer antes de matar al último Ket-Zek en la oleada 62.
- Empieza la oleada 63 con Protect from Missiles activado y el libro de prayers abierto.
- Ataque Ranged: Jad golpea el suelo con las patas delanteras y aparecen grietas en el piso. Cambia a Protect from Missiles de inmediato. El sonido llega solo después del golpe.
- Ataque Magic: Jad se levanta sobre las patas traseras con un fuerte rugido. Cambia a Protect from Magic mientras se levanta, antes de que salga la bola de fuego.
- Mantente fuera del alcance melee. El ataque melee no avisa y pega al instante.
- Con la mitad de HP aparecen cuatro curanderos Yt-HurKot. Golpea a cada uno a distancia para quitárselo a Jad, y no dejes de vigilar la animación de Jad en todo momento.
No tienes que matar a los curanderos para terminar. Si curan a Jad hasta el máximo, aparece un nuevo grupo la próxima vez que baje a la mitad. Un detalle más: si tú y Jad mueren en el mismo momento, la muerte cuenta en tu registro pero no recibes la capa. Tienes que salir de la cueva con vida.
Recompensas, Tokkul, mascotas y reglas de muerte
Una partida completa da la fire cape y 8,032 Tokkul. Cada oleada da dos Tokkul más que la anterior, así que una partida fallida igual paga N x (N + 1), donde N son las oleadas que completaste. Matar a Jad suma 4,000. El Karamja Elite Diary duplica el Tokkul de las Fight Caves y te da una resurrección al día dentro de la cueva una vez que tienes una fire cape.
La mascota TzRek-Jad sale a 1/200 por kill, o a 1/100 con una tarea de Slayer. Puedes desbloquear TzTok-Jad como tarea por 100 puntos de Slayer con Duradel, Nieve o Chaeldar. Una partida completa en tarea da 36,770 de XP de Slayer, o hasta 37,010 si matas a los cuatro curanderos. La tarea se cancela si abandonas la partida de cualquier forma.
En mundos normales las Fight Caves son una muerte segura: reapareces afuera con todo tu equipo e inventario. Los Hardcore Ironmen conservan su estatus. Los Hardcore Group Ironmen pierden una vida a menos que los salve la resurrección del Elite Diary, y Jagex lista las Fight Caves como actividad no segura en los nuevos mundos Hardcore que abrieron el 4 de noviembre.
Servicios de OSRS para la fire cape y más
Capes y Quiver de OSRS
- Fire Cape e Infernal Cape
- Dizana’s Quiver
- Completado por un PRO
Subida de skills de OSRS
- 23 habilidades
- Hasta el nivel 99
- Subida de nivel Piloted
Bossing y Gauntlet de OSRS
- Jefes con nombre
- Normal y Corrupted
- Completado por un PRO
Combat Achievements de OSRS
- Tareas de combate concretas
- Regular e Ironman
- Completado por un PRO
Preguntas frecuentes sobre la fire cape de OSRS
¿Qué nivel debo tener para conseguir una fire cape en OSRS?
No hay requisito de entrada, pero el mínimo sugerido para una partida con ranged es 75 de Ranged, 75 de Hitpoints, 60 de Prayer y 70 de Defence. El mínimo sugerido para Ironmen es más bajo, alrededor de 61 de Ranged con una rune crossbow, 70 de Hitpoints y 43 de Prayer, pero la partida lleva mucho más tiempo.
¿Cuántas oleadas hay en las Fight Caves?
Hay 63 oleadas. Las oleadas 1 a 62 son mezclas de seis tipos de monstruos TzHaar, y la oleada 63 es TzTok-Jad con cuatro curanderos Yt-HurKot que aparecen cuando Jad baja a la mitad de su salud.
¿Pierdes objetos si mueres en las Fight Caves?
No. En mundos normales reapareces fuera de la cueva con todo tu equipo e inventario, tus stats restaurados y Tokkul por cada oleada que completaste. Los Hardcore Ironmen también conservan su estatus, pero los Hardcore Group Ironmen pierden una vida.
¿Cómo se pausa las Fight Caves?
Haz clic en Log Out una vez mientras una oleada sigue en curso. Cuando termine la oleada, la siguiente no aparecerá y cerrarás sesión de forma segura. La siguiente oleada empieza poco después de que vuelvas a iniciar sesión. Si haces clic en Log Out dos veces, cierras sesión al instante y la oleada actual se reinicia.
¿Cuáles son las estadísticas de la fire cape?
La fire cape da +1 a todos los bonos de ataque, +11 a todos los bonos de Defence, +4 de Strength en melee y +2 de Prayer. Solo la infernal cape es una mejor capa de melee.
¿Se puede conseguir más de una fire cape?
Sí. Cada vez que completas el desafío recibes una fire cape, aunque ya tengas una. Las capas sobrantes se pueden intercambiar con TzHaar-Mej-Jal por 8,000 de Tokkul o por una probabilidad extra de 1/200 de conseguir la mascota TzRek-Jad.
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Cuando la capa ya esté en tu banco, nuestra guía de la OSRS Infernal Cape explica el siguiente paso. Para ver los niveles y las quests que hacen la carrera más fácil, consulta la guía de progresión de OSRS, y si estás pensando en pedir ayuda, lee boosting piloted vs self-play. Servicios: OSRS Capes and Quiver y Subida de skills de OSRS.