Guía de mods de armadura en Destiny 2: Armor Charge y efectos
Elige los mods de armadura de Destiny 2 según sus activadores. Entiende Armor Charge, Siphon, Kickstart, Surges, opciones de acumulación y revisiones del loadout actual.
Los mods de armadura funcionan mejor cuando puedes explicar qué activa cada uno y qué esperas que mejore. Empieza con un objetivo (daño de armas, uso de habilidades o una configuración más fiable) y luego elige efectos que apoyen las acciones que ya haces.
Revisado el 27 de octubre de 2026 para Monument of Triumph (Update 9.7.0), la última actualización de contenido planeada de Destiny 2. Esta es una lista práctica de las familias de mods importantes y sus condiciones, seguida de una guía de Armor Charge y las correcciones publicadas actualmente. No es un inventario exhaustivo de todos los mods, costos de energía ni porcentajes de acumulación.
Lee el mod antes de llenar el espacio
La armadura tiene apoyo de estadísticas generales y sockets de mods específicos por espacio. Un mod que va en una pieza de armadura puede no estar disponible en otra. Lee los efectos disponibles y el costo de energía en la pieza que estás editando. Resumen oficial de los mods de armadura.
Para las estadísticas, el tier, los sets y las opciones de Masterwork que lo rodean, usa la Guía de Armor 3.0. Añadir un mod, subir el Power del objeto y cambiar la combinación de un set son decisiones distintas.
Familias de mods útiles y ejemplos con nombre
Elige un efecto para un trabajo concreto
| Familia o ejemplo | Qué revisar |
|---|---|
| Siphon · Helmet | Orbs a partir del tipo de daño del arma que coincida. |
| Heavy Handed · Arms | Generación de Orbs para una configuración enfocada en melee. |
| Weapon Surge · Legs | Daño extra para el elemento de arma que coincida. |
| Ammo Finder | Apoyo de munición para la configuración de armas que usas. |
| Charged Up · Chest | Capacidad para mantener Armor Charge. |
| Stacks on Stacks · Legs | Apoyo para la generación de Armor Charge. |
| Time Dilation · Class item | Apoyo para la duración del Armor Charge que se va agotando. |
| Grenade, Melee y Utility Kickstart | Reembolsos de habilidades con una condición de gasto de Armor Charge. |
La guía de builds actual de Bungie nombra Heavy Handed, los Weapon Surges del elemento que coincide y Ammo Finder como ejemplos. Su marco original de Armor Charge ubica Charged Up, Stacks on Stacks y Time Dilation. Toma la lista como una forma de encontrar una familia relevante, y luego revisa el mod actual en lugar de copiar una build completa antigua. Ejemplos oficiales de builds actuales. Marco oficial de mods de apoyo de Armor Charge.
Genera Orbs con un arma que realmente uses
Los mods Siphon van en los sockets de Helmet y permiten que las armas del tipo de daño que coincida generen Orbs of Power. Kinetic y Harmonic Siphon son ejemplos con nombre en la presentación del sistema de Bungie. Presentación oficial de Siphon.
Elige el efecto según el arma con la que limpias enemigos normalmente. Si cambias de armas o elementos, revisa de nuevo la coincidencia. Un mod elegido para un arma que casi no disparas puede aportar mucho menos durante la partida de lo que esperabas.
En tu plan, mantén separado crear un Orb y recogerlo. Fíjate dónde aparecen los Orbs y si tu ruta normal te permite llegar a ellos. Un efecto que no puedes activar de forma fiable es una base débil para el resto de la configuración.
Armor Charge: gana, mantén y usa
El marco de Armor Charge de Bungie activa el sistema cuando equipas un mod que lo usa. Recoger un Orb te da una carga; algunos efectos siguen activos mientras haya carga disponible, y otros la gastan en un activador. Marco oficial de Armor Charge.
Entiende la acción que cambia tu carga
| Etapa | Qué comprobar |
|---|---|
| Ganar | Una fuente compatible, y luego la recogida o activación que requiere. |
| Mantener | Tu capacidad de carga y si un efecto equipado provoca que se agote. |
| Gastar | La acción que consume carga y el beneficio que te da. |
| Actualizar | Cómo vas a volver a ganar carga durante la actividad. |
El sistema de Armor Charge publicado hace que los beneficios continuos agoten la carga, e incluye efectos de Kickstart y de finisher que gastan carga. Lee el efecto elegido antes de combinar una ventana larga de daño con una acción que gasta la carga que la sostiene. Comportamiento publicado de Armor Charge.
Elige primero el trabajo. Si estás apoyando una fase de daño de armas, planea cómo tener la carga necesaria disponible en ese momento. Si tu objetivo es un reembolso de habilidad, planea el activador y la siguiente fuente de carga. Combinar ambos puede ser útil, pero necesita un orden de acciones deliberado.
Kickstart: revisa la habilidad y la carga
La Update 7.3.0 publicada requiere al menos una Armor Charge para los reembolsos de Grenade, Melee y Utility Kickstart. El reembolso documentado depende de las copias equipadas y de la carga consumida. No asumas que una reserva de carga vacía da el mismo resultado que una preparada. Requisito de carga de Kickstart publicado.
La Update 9.7.0 cambia Melee Kickstart para que se active cuando se consume una carga completa de melee, en lugar de solo cuando la energía de melee llega a cero. Flechette Storm lo activa después de volver al suelo; Grenade Kickstart ya admite varias cargas. La versión también corrige las interacciones de Tempest Strike y del Grapple gratuito. Correcciones de Kickstart publicadas actualmente.
Prueba la habilidad exacta que piensas usar. Observa el estado de la carga y la energía antes y después de un lanzamiento normal, y luego repítelo en una actividad manejable. Una configuración copiada puede depender de una interacción que tu habilidad equipada no comparte.
Surges, recogida de Orbs y efectos de apoyo
Elige un Weapon Surge para el elemento de arma que quieres apoyar. Ten presente la ventana de daño real: tener un efecto durante los enemigos normales no significa automáticamente que siga disponible cuando aparezca el objetivo que te importa. Ejemplo oficial de Surge con elemento coincidente.
La actualización 9.7.0 aclara que los aliados ya deben tener al menos una Armor Charge para Radiant Light y Powerful Friends. También corrige que varias copias de Recuperation y Better Already otorgaran Class en lugar de Health al recoger un Orb. Correcciones de soporte y recogida ya lanzadas.
La actualización 9.5.0 reduce el beneficio de acumulación de varios mods de Recuperation. También elimina la carga existente que no decae cuando equipas un mod que introduce decaimiento. No asumas que cambiar un mod a mitad de la partida conserva una configuración acumulada. Cambios de acumulación y de cambio de mods ya lanzados.
Lee qué aporta una copia extra antes de gastar otro espacio. El efecto que quieres puede competir con otra opción útil, y una pequeña mejora en un área puede quitar el apoyo que tu configuración necesita en otra.
Arma un ciclo que puedas explicar
- Elige la actividad y el trabajo principal del loadout.
- Selecciona un arma o habilidad que uses de forma constante.
- Elige un Orb o una fuente de carga adecuada cuando el plan la necesite.
- Añade el beneficio que buscas y lee su condición de activación.
- Revisa el espacio de energía y toda la configuración equipada.
- Haz una actividad manejable y cambia una parte débil a la vez.
Un plan sencillo centrado en armas conecta tu arma habitual para limpiar con las recogidas y el beneficio de daño que quieres más adelante. Un plan centrado en habilidades conecta la generación de carga con el reembolso que necesitas. Son patrones de selección, no promesas de actividad permanente ni de la mejor build para cada clase.
Cuando un mod parece no funcionar
Encuentra la condición que falta antes de reemplazarlo todo
| Síntoma | Revisa primero |
|---|---|
| No aparece carga | Si el plan tiene una fuente compatible y un efecto que consuma carga. |
| La carga desaparece de forma inesperada | Decaimiento por tiempo, un activador de gasto o un cambio reciente de mod. |
| Una habilidad no da el reembolso esperado | La carga requerida, la habilidad concreta y las reglas de activación publicadas. |
| Falta un beneficio del arma | Coincidencia de elemento, estado de la carga y la acción que requiere el efecto. |
| Un loadout antiguo muestra un error de mod no válido | Los objetos y mods realmente equipados después de aplicarlo. |
Cuando esta guía lo comprobó por última vez el 14 de octubre, la página de problemas conocidos de Bungie listaba errores de mod no válido en algunos loadouts guardados con armas que luego fueron mejoradas. Vuelve a revisar los objetos equipados y guarda una configuración que funcione en lugar de asumir que la versión recuperada coincide con la que usas. Problemas oficiales revisados el 14 de octubre.
La misma página también listaba una interacción de cuatro piezas en Nessus con Utility Kickstart y Powerful Attraction, y la falta de generación de carga cuando Argent Blade es la única ventaja que genera carga. Son problemas listados, no un diagnóstico de cada configuración fallida. Compara tu combinación exacta con el aviso actual. Avisos actuales sobre interacciones de Armor Charge.
Al probar, mantén la actividad y el equipo lo bastante estables para comparar resultados. Si un efecto es inconsistente, anota la acción, el estado de la carga y la habilidad usada. Eso te da una pregunta concreta que comprobar en vez de asumir que más copias lo resolverán.
Perks de Artifact y loadouts guardados
La actualización 9.7.0 ya lanzada ofrece veinte espacios de loadout disponibles de inmediato y guarda las selecciones de Artifact con cada loadout. Esto reemplaza textos de ayuda antiguos que hablaban de doce espacios desbloqueados con Guardian Ranks. Comportamiento de loadouts ya lanzado.
El aviso de problemas de Bungie registró un reinicio de la selección de Artifact tras la actualización 9.7.0.2 y pide a los jugadores volver a elegir los perks o aplicar un loadout con el Artifact deseado guardado. Revisa tus perks seleccionados al volver a una configuración antigua. Aviso oficial sobre el reinicio de Artifact.
Guarda una configuración cuando funcione con tus armas y habilidades actuales. Ponle un nombre según la actividad o el propósito para reconocerla después. Tras aplicarla, revisa lo que quedó equipado antes de empezar una partida exigente.
Artifacts 2.0 y mods tras la actualización final
La actualización 9.7.0 reconstruyó el Artifact. Ahora tienes acceso a siete Artifacts, y el Artifact que elijas y sus perks se guardan con cada loadout. Los mods Anti-Champion se quitaron de los Artifacts: ahora cada arma tiene capacidad anti-Champion intrínseca según su arquetipo, así que ya no gastas selecciones en cobertura de Barrier, Overload o Unstoppable. Los mods de Artifact están desactivados en Crucible competitivo, lo que según Bungie incluye la playlist Glory y las partidas de Trials.
- Arma tus planes de mods para PvE alrededor de tu propio ciclo de Armor Charge en lugar de un perk de Artifact concreto.
- Guarda un loadout de PvP aparte que funcione sin mods de Artifact.
- Los reinicios estacionales se eliminaron en 9.7.0, así que no se espera que esta lista de mods rote con una nueva temporada; los hotfixes aún pueden cambiar interacciones individuales.
Consejos de builds y loadouts en CFNBoost
El Coaching de Destiny 2 ofrece sesiones de consejos de builds y loadouts de una, dos y tres horas. El juego propio está incluido en los precios de esas sesiones. Trae la configuración que quieres comentar y una pregunta clara sobre el efecto o la actividad para la que te preparas.
Sesiones de consejos de build y loadout
Destiny 2 Coaching en Vivo y Partidas Guiadas
- Coaching en vivo
- Actividades guiadas
- Sesiones de consejos por tiempo
Revisa el total publicado de la sesión en tu moneda de preferencia, o explora los servicios de Destiny 2 objetivos de finalización con nombre. Las sesiones de consejos comentan tus decisiones; no garantizan cada interacción de mods ni entregan un equipo perfecto.
Preguntas frecuentes sobre mods de armadura
Preguntas sobre activación y loadouts
¿Esta guía lista todos los mods de armadura y su costo exacto de energía?
Cubre familias importantes seleccionadas y sus condiciones. Lee los mods disponibles y sus costos actuales en la pieza de armadura que estás editando.
¿Puedo poner cualquier mod en cualquier pieza de armadura?
Algunos efectos son específicos de cada ranura. Revisa los sockets y las opciones disponibles en esa pieza en lugar de asumir que un mod aparece en todas.
¿Por qué debería planear tanto la generación como el gasto de carga?
El beneficio buscado necesita una fuente y un plan de activación. Revisa cómo ganarás carga, cuándo se usa y cómo la renovarás.
¿Por qué Kickstart podría no dar el reembolso esperado?
Revisa la carga disponible, la habilidad exacta y sus condiciones de activación. Una configuración copiada de otra habilidad puede no comportarse igual.
¿Debería añadir copias extra cada vez que un efecto se siente débil?
Lee qué aporta la copia extra y qué reemplaza. Confirma primero la condición de activación y luego prueba un cambio.
¿Cambiar de mods conserva mi carga actual?
No lo des por hecho. La regla publicada del cambio de mods borra un banco de carga que no decae cuando equipas un efecto que introduce decaimiento.
¿Debo confiar en un loadout guardado sin revisarlo?
Revisa los objetos equipados, los mods y las selecciones de Artifact. Los cambios de la mejora o un reinicio de selección pueden hacer que una configuración guardada antes sea distinta de lo que esperas.
¿Qué incluye la tarjeta de coaching?
Elige una sesión cronometrada publicada de consejos sobre build y loadout. Incluye juego propio; no garantiza todas las interacciones ni un conjunto de equipo completo.
¿Sigo necesitando los mods anti-Champion del Artifact?
No. La actualización 9.7.0 eliminó los mods anti-Champion de los Artifacts y dio a cada arma una capacidad anti-Champion intrínseca según su arquetipo. Revisa qué arquetipo se encarga de cada Champion antes de una actividad.
¿Funcionan los mods de Artifact en Trials of Osiris?
No. La actualización 9.7.0 desactiva los mods de Artifact en el Crucible competitivo, incluida la lista Glory y las partidas de Trials. Los mods de armadura sí se aplican.